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左がLoyalistで、右がRebel

【5月30日スタちゃん】


※:先週に引き続き、画面の大きさが違うデュアルディスプレイ環境での障害が発生中。
  先週はwebカメラの画質が悪化したので、今週はソレに対応したら配信画面がひどいフレームレートに!?
  多分来週も続くんじゃよ。

 言いたいことは全部楽屋裏で言った感じもありますが改めて。
 今回の拡張はシングルプレイ強化パックで、特に、ゲーム中盤からのパワーインフレを巧く出せたトコロがあります。
 TECで言えばノヴァリッシュキャノン超連射、ADVでは文化転向、VASは惑星破壊といった具合に、高レベル研究やLv6タイタンシップによって惑星攻略の速度が大幅に上がり、ゲーム終了に向けて展開を加速していく形となっています。
 このおかげで、6人以上のFFAといった大規模マップがかなり遊びやすくなりました。

※:個人的には、外交は無印の時のほうが良かったかな。慣れ親しんでるからってのもあるけど。
  Diploの外交だと相手も外交研究しないと停戦条約結べないので、そんな相手任せになる技術に割くリソースはないよね。

 ただ、新要素が序盤1時間ほど全く登場しないですし、使用するユニットもこれまで通り。
 マルチのバランスが大きく変わったワケでも無く新種族が出ることもなし。
 タイタンシップのコストパフォーマンスは言うほど良くない。
 という具合にマルチプレイやRTSとして遊ぶ分には、全く恩恵のない拡張パックとなってしまいましたので、肩透かしをくらったように感じた方は居ると思います。いや、肩透かしっていうよりは・・・ソフトのコスパっていう一番マズい単語が頭に浮かぶw

 僕はシングルプレイで遊ぶのも好きなので今回の拡張は満足しています。中盤で消化試合確定したあとに滅亡させるまでの時間が短くなったのも嬉しいですし、隣国の機嫌を伺いながら領土拡大や侵攻するのはスリルがあって好きですね。ただ、知人友人の感想を見て思うに・・・ Ironcladが「今回はシングルプレイ強化です」と最初に言ってくれりゃあよかったかなーと(汗

2月15日Stardock信者ちゃんねる。

 飴にも負けず 風邪にも負けず
 定刻通り17分遅れてのスタートです。

Watch live video from スタちゃん・シーズン3(仮) on Justin.tv

 今回の見所は、
・ホワイトデーの翌日にMassEffect3日本語版が発売される話
・世紀末リズムアクションゲーム『BIT.TRIP BEAT』実況プレイ
・Sins of a SOLAR EMPIIRE:Rebellionのすごいトレイラー詐欺
 の3つです。

 特に、Sins:Rebelのトレイラー詐欺についてはただならぬ危惧を覚えています。
 拡張パックにしてはフルプライスに近い30ドルに対し、やってることが『描画のマッシュアップ』『新ユニット』『新ゲームモード』とMODで既に実装済程度の内容にとどまっており、ちくとパラドックスでインタラクティヴな香りが漂っております。
 さらに言えば、以前から「メモリ2Gの制限がキツい」と32bitコーディングへの不満を漏らしておきながら、今回のエンジンは従来のエンジンの改良ということで32bitコーディング。現状への不満を漏らした上での現状への甘えと、まったくもって未来感損なった立ち回りにガッカリです。
 そこで、この、超美麗トレイラームービーとかね。



 現状で既にメモリ使い切ってる上にゲーム後半のCPUも確保できてないのに、32bitコードのままでこんなグラフィック出せるわけねーだろ! と。これで出来栄えが安心と信頼のStardockだった日にゃあ、もう、トレイラー詐欺を罰すべくカタパルトで石投げられても文句言えんレベルだと思います。

 そして追い打ちをかけるように、トレイラームービー公開と同日に、Ironcrad開発の新IPがティザーサイトをオープン。
http://www.soadagame.com/
 現状で不安要素しかないのに、背伸びしすぎたトレイラームービーと共に、マンリソースを集中できてないという悪条件まで公開されるとかね。もうね。
 早くSins:Rebelのゲームフッテージを見て、出来栄えを楽しみたいですね!
 そして『安心と信頼のStardock』と笑顔で言い放ちたいですね!

2月9日Stardock信者ちゃんねる

 今週はSins of a SOLAR EMPIREを配信させて頂きました。

 そして今日02/11 夜10時からSinsのマルチ大会が開催されます。
http://steamcommunity.com/groups/SOSE_JP
 参加出来たら配信しようと思っておりますので、どうぞお楽しみくださいね。

1月6日Stardock信者ちゃんねる

【第2回steam:Sinsマルチ大会】
http://steamcommunity.com/groups/SOSE_JP/events//1407606691227799128
 が、本日22時から開催されますので、腕を振るわなくてもいいから参加出来る人は参加してください。
 僕もその時間までにお家帰れたら参加します。とりあえずハルシオン+LFスパムでもやってみっかー。

 このSteamコミュニティのイベントはついつい見逃してしまうので、最近、ブログレイアウトを変更するついでに覚えたRSSリーダーで管理させることにしました。
http://steamcommunity.com/groups/SOSE_JP/rss
 最近覚えた!Googleリーダーで!


【1月6日Stardock信者ちゃんねる】
 『新年あけましておめでとうございますSP』
 ということで。昨日の告知通り、22時からスタートさせていただきました。
 今回放送のタイトルは宇宙TBS『Sword of the Stars2』です。


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Sinsマルチプレイ戦略

【TEC編】http://www.stickam.jp/video/179842188
【ADV編】http://www.stickam.jp/video/179847910
【VAS編】http://www.stickam.jp/video/179839388

 と、ステカムの方でトレモ動画をお見せしたので、改めて、Sinsのマルチプレイ戦略を紹介しようかと。

http://d.hatena.ne.jp/linlithgow49/20100309/p2
 先日より[Stardock Community Japan]でSinsのマルチプレイ普及活動が始まっておりますので、支援するカタチで、これからSinsのマルチを始めようと思ってる方に戦略を紹介させていただきます。


【1v1のゲームフロー】
 お互いが敵母星目指して領土を伸ばしていけば、だいたい15分で第一接敵する。その時点の軍備で押す/引くことになり、順調に戦力差が付けば30分でキャピタルが沈むか、内政差が付いて降伏する。
 戦略は、民Lab2で内政強化してひたすらLFを量産する《LFスパム》、開幕軍Lab5作ってHCをアンロックする《HCスパム》、民Lab2で極地惑星をアンロックしてから軍Lab3で空母をアンロックする《空母スパム》の3つ。
 《LRスパム》は見てから3倍スカウトを作るだけで無力化できるためオススメしません。

【相性】
 LFスパムは空母スパムに強い。キャピタルや要塞を狩れないので守りの戦略。TECが得意。
 空母スパムはHCスパムに強い。コスパが悪いが、キャピタルや要塞を狩り、その後の派生も狙える攻めの戦略。
 HCスパムはLFスパムに強い。内政を捨てて最初の接敵時点でのキャピタル狩りを狙う背水の攻め戦略。要塞は狩れない。

【LFスパム】-やさしい
 別名キャピタルスパム。
 最初から最後までLFとキャピタルを作り続ける簡単な仕事です。
■長所
 空母スパムに強い。
 最初の海賊入札に勝てる。
 クリスタルを内政に回せるため、30分時点で内政差をつけることが出来る。
■短所
 HCスパムに弱い。
 対空がないのでキャピタル頼り。
 LFなのでダメージボーナスの都合上、キャピタルを狩りにくく、砲台の処理も出来ないため、引いた相手を追いかけづらい。
■やり方
 民Lab2立てて極地入植のアンロック。
 民Lab2で出来る内政研究を行い、ひたすらLFを作り続ける。
 TECなら15分時点でLFを40隻用意できれば上出来。軍Lab作るコストを艦長に回し、キャピタルを作って軍備を補うとなおベター。

【HCスパム】-ちょっと難しい
 軍Lab5つ作ってHCのアンロック。あとはHCを作る。
■長所
 なんにでも強い。
 キャピタルを狩れる。
■短所
 さすがに空母スパムには若干分が悪い。
 極地アンロックが遅くなるので、接敵時点で敵キャピタルを狩れないと負ける。
■やり方
 母星で軍Lab2つ立て、母星横のアステロイドで軍Lab3つ立てる。
 HCをアンロックするまではLFを量産。クリスタルを貯めておき、軍Lab5経ったらすぐにHCをアンロック。あとはHCを量産しながら、サポート艦のアンロックもやっておく。
 15分時点でHCを5隻用意が目標ライン。少ないように見えるが、HCvsLFが性能4倍差なのでLF20隻用意+HC量産体制と考えれば負けていない。

【空母スパム】-けっこう難しい
 民Lab2つ立てて極地アンロックした後、軍Lab3つ立てて空母をアンロック。
■長所
 安定した強さを誇るHCスパムに分が良い。
 キャピタルを狩れる。
 手順の都合上、LFスパムから派生できるため幅がある。
■短所
 LFスパムには弱い。
 コストパフォーマンスが若干悪いので空母が揃うまでは厳しい。
 空母出来上がっても艦載機が生産完了するまでパフォーマンスが出ない。
■やり方
 民Labを2つ立てて極地アンロックしながらLF量産。極地惑星にも入植しながら空母をアンロックする。対空目当てでFighterを少々用意できた後、キャピタル狩り用にBommerを大量生産。
 内政にも手を伸ばす形なので15分時点での空母数は相手次第。HCスパムならHCの2倍はBommerが欲しいが、LFスパムの場合はLF量産を重視しておきたい。

【TEC戦略】
 民Lab2の時点で極地アンロック、施設コストダウン、施設作成速度アップ、地球型人口拡大、メタル強化に加え、トレードポートがアンロックできる。内政が凄く強い。
 が、敵フリゲートを無力化できるサポート艦が無いので戦闘はちくと弱い。
■キャピタル
 1stはAkkanで内政強化か、MarzaのLv6ミサイルバレッジ
 2ndは攻めるならSobaでエンバーゴ+対空。安定ならDunovで対反物質+対空。
■LFスパム
 クリスタルを内政研究に回せば15分の段階で40隻は余裕で作れる。対空やキャピタル狩りは、軍Lab立てずに艦長へ回し、キャピタルを作るのがオススメ。
 その後に軍Lab2でHullと装甲を強化して、軍Lab3のhoshikoかな。

【VAS戦略】
 内政は民Lab3でないと本格的な強化が出来ないため内政面は弱い。LFは軍Lab2の[Reintegration](急速回復)をアンロックするまではコストパフォーマンスが悪い。
 けど、ユニットもキャピタルも全体的に強い。
■キャピタル
 Sins:DIPLO1.01時点、SkirantraCarrier1択。
ファイル 203-1.jpg
■LFスパム以外
 HCスパムなら軍Lab5にしてHCをアンロックする前に、軍Lab2の[Reintegration]アンロックも拾えるので、LFも強いし、HCが死ぬほど強くなる。軍Lab6でイカ+デストネーションフィールドをアンロックすれば対フリゲートに異常な強さを発揮できる。軍Lab4のOverseerでもいい。
 空母スパムもまあ良し。FighterがHull高いので落とされにくいし、Bommerは硬いクセに毎秒0.5も回復する。Skirantraのベホマラーでも回復できる。LFに押されるならLab4のチャージドミサイルをつけたLRにシフトしても良し。
 LFスパムはオススメしない。[Reintegration]が無いLFはコストパフォーマンスが悪すぎる。

【ADV戦略】
 民Lab2で極地アンロックと地球人口強化、そして文化が出せる。文化を母星から広げれば、リソースが1割も強化できるため、安くある程度強い内政強化になる。
 LFが安いので数をそろえやすい。キャピタルがフリゲートへのシナジーを持つので、数があること=強さへと繋がるのが魅力。
■キャピタル
 内政ならMother1択。ただしキャピタル狩りには気をつける。
 HCスパムならHalcyon1択。アンプリファイエナジーオーラで周囲ユニットの武器クールダウンを短縮できるため攻撃力の底上げもしやすいし、空母CAPなので対空ある上に対空アビリティも持つ。序盤のLF量産でもアビリティが有効活用できる。
 空母スパムならRaptuerも考慮に入れたい。コンセントレーションオーラでの空母強化は、アンリプファイエナジーオーラよりも伸び率が高いし、Lv6のドミネーションで敵のHCを奪えるのもおいしい。15分の段階で、敵が苦労して作ったHCを盗めるのだから、相手の戦意を削ぐ効果もあるw
■空母スパム以外
 キャピタルとのシナジーを考えた戦略をとる必要がある。詳しくは上記で戦略ごと説明したとおり。HCスパム+Halcyonの相性はよいが、VASのHCスパムとまともにぶつかるのは少々危険。
 空母がLab2でアンロックできる=空母1隻分ぐらいコスト浮く。とはいえ、空母のコストが高いうえ、FighterのHullが低く、TEC:kolのFlakBurst-Lv2で全滅するのはいかがなものかと。空母アンロック+作成のコストで2ndCAPのHalcyonが出せるため、対空目的ならHalcyonのほうが良い。
 空母スパムはコストもコスパも悪いが、Raptuerで強化すれば接敵時点でキャピタル狩りは十分可能。内政が強化できるのが良い。このルートだと軍Lab3で要塞と要塞文化を出せるため、全国家で唯一、待って勝つことが出来る。


 ――という上記の戦略にあわせ。
 母星to母星の距離にあわせて内政の強化なりタイミングを各位煮詰めていけば良いかと。
 あと、各戦略が3すくみの関係になっているため、スカウティング超重要。簡単に言えば、スカウトを常時5隻は用意しておき相手の戦略拠点となる母星なり母星周囲の惑星の情報を更新しておきたい。軍Labの数なりユニットの種類を見て、戦略を途中で軌道修正できるようにしておきたいです。

 ね、簡単でしょ?

Sins:DIPLO Detalist 更新

 ちくと前に公開しており、告知しようと思ったんですが。
 ラジオで告知しようと思ったらステカムで大規模障害が発生したり、なんか仕事がよくわからなかったり、Demo版Demigod略してDemogodやってたり、VASの開幕Skirantra+最速HC or Carrierの有効性を測ったり、原稿やってたりして告知が遅れましたが。

 Sins:DIPLO ver1.01対応のアビリティ翻訳が完了しました。
http://spreadsheets.google.com/pub?key=tClLg-PWQt2S9rdmeyJAyxA&gid=6
 ――というのを、いま、3Dモデルのレンダリング中で手持ち無沙汰になったから書いてる。

 アビリティの効果についてですが。なるべく、内部処理が分かるカタチで書いてます。ので、ちくと読みづらいかもしれない...
 まあ、正確にアビリティの動きを把握するなら、やはり、各位でGameinfoのEntityを読んでもらうしかなく。とはいいど、概要で説明してしまえば、それはゲーム中の表示で分かってしまうことなんで。読みやすさと内部の理解しやすさを折衷案にした具合です。

 で、ここで改めて。
 このゲーム、100%アップなり100%ダウンなりの効果ありますが。そのときの計算法については――
 《アップの場合》絶対値に1足して、かける
 《ダウンの場合》絶対値に1足して、割る
 という、帳簿なりと同様の計算処理となっております。
 100%ダウン=1/2という計算ね。
 自分は書記なり帳簿についての理解は深くないのですが、たぶん、海外では、%表記の時はそーゆーふーに考えるのが通例なのかなー、と。
 てっきり、-20%ってのは元の値の80%かと思ってました(汗


【アビリティ解析まとめ】
 とりあえず大まかに3つ。

《VASのSkirantraがOP》
 これ絶対修正入る。
 [Scramble Bombers]がコスト安すぎて連射できる仕様というのはいかがなモノかと。ADVより空母強くしてどーすんだ?と(汗

 最近、マルチ用にトレモ始めてますが… VASはSkirantra1択ですね。
 ・開幕Skirantra+LFスパム
 ・母星隣が氷なら民Lab2->軍Lab3->空母スパム&ミソLv2
 ・母星隣がアステなら軍Lab5->HCスパム&Reintegration
 コレでAI.Unfair相手に接敵時点で押し勝てます。ふつーにSkirantraが原住民除去できるのが怖いなあ。

《空母CAPまとめて強化された結果》
 TECが一番性能上がってる。
 ADVマザーなりVASタマゴとくらべ、強化されてる値が純粋に大きすぎる。これにメタル強化Lv1+LFスパムで余ったクリスタルをトレポに回すだけで、他国の倍はLF用意できるってのが、どーなのかと(汗
 まあ、さすがにLFスパムは武器20%+Hull15%つけてもLRスパムには分が悪いものの、2ndCAPを持ち出せば決まっちゃうかな?
 強いて言えば文化出しづらいのでリソース強化ができないトコが悩みどころ。LFスパムで押せるうちに押して、ほしこ+HCの段階にもっていくか、kol+Dunovを持ち出さないとジリ貧な感じはします。

《特使艦のアビリティ》
 後付けで3つあるアビリティのうち、外交値を上げるのは最初の1つだけ。残り2つは単純に相手さんが得するだけの性能。
 マルチプレイならアリかと思いますが、シングルでやる分には、わざわざ相手だけ得するアビリティを研究する必要は無いかと思います。
 ちなみに、特使艦のアビリティはVASが一番強い、というか相手が得する。大規模なマルチプレイにおいては、VASの仕事に加えておくべきかもしれません。単純に、惑星が落とせなくなるという狂性能アビリティなんで(笑


【GDCまとめ】
 ゲームデペロッパーカンファレンスにて、GC2を作った男ブラッド・ワーデルがGamespotにインタビューを受けてました。よーやく、昨年のGDCで公開された[Elemental: War of Magic]のディティールが発表された次第。下記URL参照。
http://gdc.gamespot.com/story/6253475/elemental-war-of-magic-updated-impressions-gdc-progress-report

 下記はGameSpotのコメント。
 ・ドワーフとエルフ居ないよ。
  でもツールキットが強力だからファンが作ると思う。
 ・ゲーム開始時点でマップ生成のほかに、ゾヴリンの肌の色を
  変えたり服を着せ替えたり出来るよ。
  ヴィジュアルがM:tGみたいでいいよね。
 ・ゲーム開始時点では荒廃した大地に
  不死のウィザード(ゾヴリン)だけ。軍隊も城も、何もない。
  探索して都合のいいパネルが見つかったら、
  ホームシティーを作成してアップグレードしてね。
 ・町ごとに5つの研究分野についてのボーナスあるよ
 ・外交は協定だけでなく政略結婚も出来るよ。
  子供差し上げると孫が帰ってくるよ。
 ・戦闘ユニットは農民にヒノキのぼうを持たせるところから。
  トンファーとか研究が進めば最終的に剣士になるよ。
  アーチェリー、とかカタパルトも出るよ。
  1パネルにスタックさせると相乗効果出るよ。

ステカムのお礼。あとChangeLog

 調子に乗って毎日公開録画中。
 ライヴ&ライフログ視聴ありがとうございます。

 まあ、流石に目新しさがなくなったか、動画の再生数が徐々に落ちてきたので、もうじき、毎日更新とか異常なやる気はなくなると思います。ブログで書いてるコトより色々パなしてるトコあるので、コレはコレでアリっちゃあアリかもしれないけど。

 ひとまず、私用でちくと自由時間を大幅に削るコトとなります。
 ということで、今週末の日曜日でラジオの毎日配信は終了とさせていただきます――うーん、原稿やりたくないよー!


【Sins:DIPLOv1.01 ChangeLog】
 海賊弱くしたパッチが出ました。
http://forums.sinsofasolarempire.com/?aid=376282
 Flexscanさんが訳してくださいました。
 いつもありがとうございます。
http://d.hatena.ne.jp/linlithgow49/20100219/p1

 自分も訳してみたのですが、Flexscanさんの訳とまったく同じでした。限りなく無駄な努力でしょぼーん...orz
 まあ、せっかく訳したので、とりあえず載せときます。

《海賊の変更》
・2つ以上モジュールがある惑星を攻撃対象にする。
 (でもゴミアステロイドは好まない)
・海賊破壊時の経験値を少なくした
・海賊襲撃の戦力初期値を弱くした。
・海賊のガウスキャノンを弱くした。
・海賊用装甲タイプの追加(全ての武器に対しダメージ軽減)
・FFAマッチの時、全ての国を海賊入金や(海賊/国への)攻撃任務の攻撃先として指定できる。
・海賊が進行中の通り道に(なるべく)爆撃するようになった。
・プレイヤー任務で出撃した海賊は、時折、対象の惑星に満足せず他の惑星にも襲い掛かる。
 (いつもの)入金競争で出撃した海賊は、時折、(襲撃条件を満たす)対象惑星まで向かわず、ほかの惑星で停止する。

※:量的に強くしたのではなく、質的に強くした感じ。
 海賊の的用ゴミアステが通用しなくなったばかりか、海賊入札に負けたら、とりあえずどっかが爆撃されるといった状態。また、海賊の行動に多少のランダム(というか非計画性)が追加され、海賊対処用の艦隊を終結させる場所にも困る。ちゃんとスカウティングしなくちゃいけなくなった。
 まだデータ見てないけど、DILPO1.00の時みたくVASのHCがコソっと改良されてる場合のように、データ上で弱くなってるかもしれませんが、書いてる分には、あんまり弱体化してないような……むしろめんどくさくなった感じ?

《外交の変更》
・外交画面でマイナス値の外交値を表示するようにした。
・戦闘行為による外交値ペナルティを最大-20とする。
・AIが以前より多く対海賊ミッションを発信するようになった。
・チームロック時に外交勝利できなくなった。
・特使艦のDiplomatic Immunity(無敵アビリティ)のクールダウンを30秒に変更。
 (以前はクールダウン120秒。効果30秒はそのまま)
・外交値の増加レートを小さくした(ゲーム全体の外交値上昇率)
・AIの外交ポイント増加を小さくした
・平和条約の破棄条件を厳しくした(閾値となる外交値を高くした)
・AI難易度に応じて外交値の倍率が追加。
・外交値ペナルティのシステムを安定させた。
・AIは、他の協定を結んでいる状態なら、プレイヤーに対する感情(? 内部値?)にかかわらず提携協定を結ぶ。(意訳)
・AIが海賊にミッション発行しない可能性があるバグを修正(意訳)

※:AIが海賊に任務だすようになっただけでもめんどくさいのに、そのうえ、外交値の上昇レートを下げたそうです。何考えてんだ?
 まあ、たしかに、現状だと外交勝利をオプションに入れると、1国滅ぼしただけでゲームが終わる状況なんで、もうちょっとゲーム時間を長くしたようなカタチかな。

データリスト改定

http://d.hatena.ne.jp/linlithgow49/20100207/p2
 ふれっくすさんにGameInfoの解析方法を教えていただいたので、さっそく、まる2日ほどかけてユニットのデータをリスト化してみました。それが下記。

http://spreadsheets.google.com/pub?key=tClLg-PWQt2S9rdmeyJAyxA
 
 まだアビリティについての解析が済んでいないので、詳細についてはまた今度。とりあえずの使い方としては――

・攻撃修正はタイプ別の攻撃力とD/P。
・防御修正はシールド軽減と装甲軽減を含めた推定耐久値。

 これで『○○が△△を壊すときに□□秒かかる』とか、『○○を□□隻用意したら△△を一撃で潰せる』といった目安になるかと。
 たとえば、スカウト4隻で機雷を一撃破壊できる、とか。


 ただ、まあ、どっちかっつーと、アビリティのほうが気になるのよねw

Sins:DIPLO明日発売? 明後日か!

 プレオーダー組なんで既にDIPLOやってますが。


【オーシャンズ見に行ったって話したっけ?】
 オーシャンズ見に行ったのですが。
 映像は本当に素晴らしかったが、映像以外が全部クソだったのに腹を立て。
 もう一度見に行く時にはイヤホンでBoss7なりSayPaPaなりSelfなりAdamなり延々とOGRしてやろうかと画策中。

 ダライアスの予感!!


【HANY in the SKY】
ファイル 194-1.jpg
 [はにいいんざすかい]のサントラ買いました。
 原曲は今聞いても素晴らしいほどノスタルジックなゲームBGMです。
 で、アレンジ曲が追加されていたのですが――ビックリするほど深夜アニメのOPソングになっててビックリしました。斜め上にアレンジしてどーすんだ?
 「あーうーぎゃーげんさくれいぷー」とか呻いてましたが、今となっては毎日聞かないと耐えれそうにありません。耳障りすぎて逆にいい、特に歌声が。


【こんなゲーム手元にあったらトレモできねえよ!】
 アカツキのトレモ熱が一段落つき、寄稿原稿にとりかかろうとした矢先にSins:DIPLO解禁とか、トラップにもほどがある。
 今週中に下書きが終わらないとヤバいので、ここんところSins:DIPLOを集中的にプレイ。ざっと走り書きしておきます。

・最大の特徴である外交勝利ですが。
 これはキリのいいところで勝手にゲームが終わるシステムと思えばいいかと。だいたい、各国家の友好関係が明らかとなり、敵対国家を1国潰した頃には外交勝利目前となってる。(敵対国家を潰すと、その分のマイナス外交がなくなるので外交ポイントがモリっと増える)
 最初の1時間、中盤までの内政と、隣国とのいざこざを楽しんで、巧く立ち回ったら外交勝利という感じかな。

・序盤
 中マップ以上なら民Lab2か3まで上げつつ外交研究し、LF量産して艦隊印象を改善する手段がオススメ。隣国がどちらも超仲悪い状態ならリソース提供強化も視野に入れたい。
 なんで外交優先化というと、国境出来ちゃうと外交値-1されるから。停戦してから国境-1ならギリギリ停戦破棄されないけど、停戦する前に国境が出来ると停戦するのに苦労するわ、隣国が侵攻してきたら戦闘で印象下がるわ、踏んだり蹴ったり。

・Unfair相手だと艦隊印象で-1ぐらい余裕で付く。
 そりゃあ、リソース100%チートなら、ねえw
 さらに上の難度だと印象-3とか余裕。Sins:DIPLOは外交勝利を入れるとユル目の難度になるので、苦労したい方はUnfair以上の難度でお楽しみください。

 10プレイほど遊んでみた印象としては。
 だいぶ、シングルプレイが遊びやすくなってるかと思います。
 外交勝利のおかげでズルズルダラダラ消化試合しなくても済むし、序盤は外交値稼ぎでヤキモキさせられる。AIもSiege艦垂れ流さないし無駄要塞も作らないので、最前線の戦闘は無印よりも激化。
 まあ、エンジンの改良は無印やENTRも同様なので、現Verで無印やENTRやってみたら手強さが変わってるかもしれませんがw

Sins:DIPLOMACYリリース!!! ん?

ファイル 193-1.jpg
 公式サイトで発表ありませんでしたが、ver1.00にアップデートできちゃいました。大丈夫かIronclub?
 ちなみに公式サイトでは
http://www.sinsofasolarempire.com/
 これまでDIPLOを宣伝してた枠が、無印+ENTR+DIPLOのSoaSE三部作[TRINITY]の宣伝枠となってました。

 ということでSins:DIPLO。
 OPのBGMはサウンドフォルダにあったTEC3.ogg。サントラの[The Emerging Empire]が来るかなー? と思ってましたが、まあ、この曲も哀愁あっていいですね。Sins:DILPOのテーマである『妥協から生まれたかりそめの平和』という感じで、ね。

ファイル 193-2.jpg
 待望の外交勝利が追加されました!
 個人的には文化勝利もほしかったところですが、その代わりに同盟勝利も追加。追加された勝利条件については、『超チート難度x2 vs 烏合の衆+プレイヤー』というシチュエーションマッチで楽しむときにお使いいただければよいかと思います。

 で、外交勝利の内容ですが。
ファイル 193-3.jpg
 外交ポイントというのが関係図に追加されてました。
 外交ポイントは一定時間ごとにプラスされていき、目標値に達したら勝利という内容。多くの他国とよりよい関係を持てば、プラス値が大きくなる模様です。
 この外交勝利によって、よーやく、民Labも勝利のために必要となったかなー、と。まあ基本的には軍Labですが。民Lab解体ラッシュの時のデメリットが少々大きくなった感じ。

 注目はDiplomaticInclination(基本外交値)。
 Betaでは0~4でしたが、ver1.00ではかなり低めに設定というか、マイナスの値が出てきました。Betaではワンチャン開幕停戦もありましたが、ver1.00では民Lanの外交値アップ研究に加え、なんらかの軍事行動を行い他国から賞賛を得るか、リソース贈呈の研究を進めないと停戦できません。Betaでは停戦が簡単に出来たので、ココはコレでよかったかなー、と。

 ただ、AI Relationship Bonus(人間補正)はそのまんま。
 人間は努力すればすぐにAIと外交できるものの、AI同士はなかなか停戦できません。大マップでのゲームでは超チートAIがAI軍の筆頭になるからいいものの、小マップでのゲームでは人間が全AIを丸め込めるような気がしないでもないです。

 とまあ、とりあえず走り書きでこんなトコ。
 ホントは数プレイやってから話したいところですが、仕事行く直前にアップデートに気付いたので、とにかく、スクショとれるトコだけ取って仕事に行った次第。はやくお家帰ってSinsやりたいです。
 この時間でも仕事場に居るエマージェンシーな状況なだけにw


【スカウトラッシュ終了のお知らせ】
http://forums.sinsofasolarempire.com/374465
 DIPLOリリースに向け、無印とENTRがアップデートされました。
 『訳さなー、訳さなー』と思いながら、原稿とアカツキで忙しかったので後回しにしていたら、Flexscanさんがご自身のブログで訳されてたので感謝。
http://d.hatena.ne.jp/linlithgow49/20100204/p1

 メッシュとテクスチャの限度数が倍になった、とかいうmodder向け内容はともかくとして、自分も訳してみますです。

《全国家》
 ダメージ処理属性[ビーム]が数値以上のダメージを与えるバグを修正。イルミの謎バグが無くなりADV終了のお知らせ。
 AI改良-アビリティを無駄に延々と自動使用しなくなった。開幕の施設建設ルーチンを見直し。全体的な施設建設ルーチンを見直し。不完全な戦闘力で侵攻しようとするバグを修正。生産する艦の選択ルーチンを改善。Siege艦を垂れ流さなくなった。機雷作成ルーチンを見直し。

《TECスカウトラッシュ終了のお知らせ》
 スカウトのDPSを15%ダウン。
 Sobaのラピッドマニファクチャリング(Lv6)の作成時間ボーナスを300%から250%に減少。さして痛くも無いが。
 Sobaのエンバーゴを使われてマイナス収入の結果にクレジット不足でプレイヤーが負ける仕様をなくした。(超意訳。だれかちゃんと訳してください)
 Kolのポリゴン修正。

《ADV終了のお知らせ》
 スカウトのDPSを20%ダウン。
 LFのアンチマターリチャージャの自動使用条件を改善。
 イルミの謎バグを修正。そしてADV終了のお知らせ。

《Vasariハジマタ!(何回目?)》
 スカウトのDPSが15%ダウンだけどスカウト作るのにメタルを消費するVASのスカウトはそのままでもいいんじゃね? カワイソウだよ。
 スカウトラッシュの餌食になってたVASのLFをDPS10.5から12にアップ。これでもコスパぜんぜん割りあわないんですが。
 Skirantraのスクランブルボマーのアビリティを変更。従来は1編隊追加でLvUPすると消費とクールダウンが減少。今回は消費とクールダウンは一定だがLvUPすると追加される編隊が1/2/3と増える。従来のは消費垂れ流しで2編隊が限界だったけど、安定して3編隊出るようになったので、かなり強いアビリティになった。ADVには負けるが。
 フェーズゲートが正しく動作しないバグを修正。
 Siegeタレットが時々攻撃してないバグを修正
 フェイシックトラップのLv2が正しく適用されるようになった。使わんが。
 ナノウェポンジャマーの自動使用を改善。作らんが。
 kortulのジャムウェポンを正しい効果にした。
 機雷の爆発エフェクトを修正。

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