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PCゲームをつかったワンクリック詐欺にご注意ください

http://www.4gamer.net/games/031/G003185/20090206021/

情報サイトにて「Sinsの日本語版」という
詐欺が出回りだしたそうです。

Impluseで3Kで売ってるソフトを
9Kで売るという手法です。

手に入るソフトも日本語版ではありません。


当サイトはただいまSins応援サイトとなっていますが、
このPCゲーム詐欺に協力するサイトではありません。


ふぉる絵はゲーム詐欺を断固反対します。

俺、この動画を作り終わったら――

――エントレンチメント買うんだ。(死亡フラグ)




作ってる最中、不安でいっぱいでした (汗
無事、暖かいコメントをいただけてよかったです。

ちょっと遅れましたが


ADV動画第3夜をupしました。
あらすじの時点で星系を紹介していますが、
すこしSinsやってる方なら、この時点で
勝ちマップなのがわかっていただけるかと。

なるだけ面白くなるよう編集で努力しますw


【Entrenchment Beta2】
http://pc.ign.com/articles/948/948209p1.html
IGNでSins:Entrenchmentのハンズオンが紹介された
翌日ぐらいにEntrenchmentが1w延期しちゃいました。

Entrenchmentについては機雷がOPとのことなので
HotFixが落ち着いてから買おうと思っていましたが、
延期発表と同時にBeta2がリリースされたので
即買いするやもしれんw

http://forums.sinsofasolarempire.com/337896
大きな変更点はこのあたり。
/*---*/
 ・Flakとキャピタルとスターベースで攻撃法が変更。
  未使用の砲台があってもD/Sダメージでるようになった。
 ・攻撃タイプに[対施設]、装甲タイプに[施設]が追加。
  爆撃機の施設攻撃が75%に減退していらない子率アップ
 ・スカウトに機雷を自動清掃する能力が追加。
  Flakがそのスカウトの手伝いできるようになった。
/*---*/
機雷の攻撃力や運用はそのままに、
機雷清掃が容易になったスカウトとFlakの立場が強化。
さらに、そのスカウトとFlakを逃がさないようにする
フェーズジャンプインビジターの意味合いも強くなった感じ。

いいように公式フォーラムのベータフィードバックが
生かされたような感じです。
んまあ、個人的にはそれでも攻める分の手数が増えたにしては
機雷を巻く手数とコストが少ないという点で、
操作リソースが割り合ってないようにも思えますが(汗


【雑記】
絵のほうはチマチマと描いてますが、
まだ酷いのでブログではなくmixiにうpしてます。
もうちょいマシな段階まで戻ったらblogにうpしますです。

週イチで更新予定


もうちょい早いペースで更新するつもりでしたが、
色々と手がかかって週イチになりそうです。

謝って! はやくりっちゃんに謝って!


仕事忙しいと言いながら絵を描く時間無いクセに
こんなの出来上がってる件についての言い訳は、
『休み無いほど忙しく絵を描きたくないから』です。
 ――コレほんとに言い訳か?
でも、アレや。魔力枯渇(Mana Short(青2))っつーか。
一日中Adobe Illustratorなり触ってたら、
絵を描く気力が無くなるっつーか、家帰ってない日もあった。

昨日で昨年末からの大きい仕事が終わったので、
今週スタートの新しい仕事にメドをつけたら休みを取る予定。
とりあえず、360版TF2やってSinsやって積んでる本読んで、
[あとはチンコいじりしか楽しみが無い]状況になってから
絵の練習を始めるのでお楽しみに!

別に楽しまなくてもいい!

次回に続く!


以前から言ってたAdvent編の解説動画を制作開始しました。
言い出してからずいぶんと経ちましたが、それは、
単に仕事が忙しくてSins動画を撮る時間がなかったからです。

のんびり追加していきますので、気長にお楽しみください。


さあ次はサークルカット用に絵をかくべなー。

タウントが表示されん

ウチの固有症状かもしれませんが。


AdvとVasのタウントが、TECのタウントになってしまいます。
ゲーム中のAIプレイヤーが出す『○○より秘匿通信』ってヤツね。

MODを外した状態でも症状が出るため
Demo版のアンインストールに失敗したのかと思い、
Impluse上でUninstallしてLocalSettingフォルダを掃除し、
ImpulseでReinstallしてみました。

直りませんでした。実績が消えただけ。凹み。

Sinnerの皆さんはどんな感じですか?
2ch,wikiwiki,wikiaではそのような症状についての記事はなく、
公式フォーラムで検索してみたけど判らなかったです。
もう! どうすればいいのか! わからないィッ!!


【最近は2v2でまったり遊んでます】
中規模マップ[Pandemonium]のFFA(Com.Hardx3)に
勝てないので、2v2で中規模マップを消化中。
ランダムマップと違いシナリオマップだと
母星to母星の距離が短いので、ラッシュ対策の練習になる…
というか、FFAだと隣国の友好度を上げるための侵攻を
準備してる最中に敵がやってくるのでドウシタモノカ。

VASとTECはLab1でリペアプラットフォームが
アンロックできるのですが、ADVだとLab2なので、
開幕のキャピタル狩りに対するアンチが遅れるとこが悩みモノ。
リペアを優先すれば民Lab2の植民アンロックが遅れ、
植民アンロックを優先するとなれば開幕キャピタルに
コロニーキャピタルを選べずADVの利点を得られない。

隣国がTECでMarzaを持ち出してくると考えたら
ADVはRadianceでも間に合わないという理不尽っぷり。
空母3隻用意できれば、なんとかなるんだけどなあ――
空母3隻分のナチュラルがあったらキャピタル工場と
キャピタルが作れるよw

んまあ、そんなこんなあり、FFAでADVは辛すぎるので、
2v2にしてまったりと遊んでます。同盟勝利だと早く終わるし。
たまに、友軍が和平破棄して敵になり、
気が付いたら征服勝利で朝を迎えたりもしますけどw

SFで素敵なのは、やりたいことが何でもできることさ。

ウィリアム・ギブスンのインタビューより。


Sins解説動画の素材として押さえた
GalacticCivilizations2(無印)をチマチマと。
GC2はSFのオマージュが多く、やってるとニヤニヤしてきますw
ファイル 122-1.jpg
不死テクノロジーなり宇宙の真理などを
研究した果てにある技術勝利の画面。
オマエラほんとに42好きだな、42。

ランダムイベントもショートショートなネタがいい感じ。
ファイル 122-2.jpg
『帝国の至る所で、市民の老いも若きも残酷なゲームを始めました。プレイヤーは捕獲球を使用して、球体の中に閉じ込める野生生物を探し求めます。次に、その生物は訓練され、トレーナーが準備が整ったと思ったら、動物は死ぬまでお互いに殺しあいをさせられます。それに対して抗議をする活動家グループの間にさえ、ゲームの人気が日々増しているように思われます。
この問題についてのお考えは?』

《Law》これは、自然に対する冒涜である!
 動物は、兵器として捕らえ訓練するのではなく、
 自由に駆け回るべきだ。 至急、このゲームを違法にせよ。
  (市民モラル -1)
《Neutral》ゲームのプレイを認めよ。
 だが、冷酷な捕獲球の使用法を制限せよ。
 そうすれば、もう戦いで死ぬ事はない。
《Chaos》なぜ私が、一束の臭い獣の幸せを考えないとならない?
 さらに、だ。私はすでに128のうち、80の野生生物を捕らえたぞ!
  (市民モラル +1)

――こんな調子でChaosのコメントが毎回Coolすぎ、
 ついつい選びたくなってしまいますw


【GC2(無印)の話】
とりあえず最低難度でインタフェースと力学を解析中。
んまー突き詰めて言えば、内蔵ペディア無いわ日本語wikiないわ、
ニコ動解説無いわ、日本語MODはDarkAvatarまでしかないわ……
BtSのFinalFrontierやった方が絶対に良いと思います。
 (SF教養あるなら断然GC2ですが)

が、しかし。
Stardockの歳末セールにて無印DL版が
$9.99で売ってたのは大きいです。
なんせ、BtSバンドル付きのCiv4買う金があったら
XBOX360本体が買えちゃうからねw


【なにこのグロリアス・ヘリテージ級】
http://forums.sinsofasolarempire.com/?aid=334426
SinsのアンドロメダMODが開発始まったみたい。
アンドロメダ・アセンダントの
クオリティの高さにビックリした。


【初期キャピタル工場を壊すか否か】
以前のTECプレイ感想にて記した
「初期キャピタル工場を残す」序盤戦略について。
[マルチプレイにおける第2CAP-Ship導入タイミング]
と、いうQが公式フォーラムに投下されてました。
http://forums.sinsofasolarempire.com/334028

"Marza Marza Marza Marza Marza Marza"
と、連呼するReplyがあったりもしますがw
要約するとこんな感じ。

《初期キャピタルを残す》
・リソースロスが無い
・早い段階に第2キャピタルを出して戦力差でリードが作れる。
《初期キャピタルを還元する》
・リペアプラットフォームを開発することで
 序盤キャピタル狩りへのアンチが出来る
・先にロングレンジが出せるので火力を稼げる。

ファクションによってかなり大きな差ありますが、
初期キャピタルを残す側では、1stに対キャピタル用キャピタルで
序盤のキャピタル狩りを行う軍事戦略となり、
初期キャピタルを還元する側では、1stにコロニーキャピタルで
植民を優先する内政戦略になるみたいです。

特にフォーラムの記事では1stがMarza、2ndがKolと
TECの序盤キャピタル狩りを推奨してる状態です。
んまあ確かに、Marzaは全キャピタルで最も攻撃力が高く、
ダメージアビリティはKolより性能高く、さらに
Lv6になったら最強アビリティあるからねw
KolもFlakがLv3になったら最強対空だし。


【YARANAIKA】
http://nerfnow.com/comic/87
なにしてんすか阿部さんw

NSO.com終了について

http://www.newspaceorder.com/
この件について当ブログにてコメントがあったため
取り急ぎ綴らせていただきます。

 「んまあ、世の中そういうこともあるよ。ドンマイ!」

NSOのLoL方面ではHomeWorld2でMODを開発している
グループがありますので、そちらを応援してください。
http://sites.google.com/site/ugsf/

NSOのSci-Fi方面では、Stardock(Ironclub)から
[Sins of a SOLAR EMPIRE]というゲームが発売されてますので
そちらをお楽しみ下さい。頼むからSinsやってくれ、な。
すっげえ面白いから、さ。めっちゃ面白いよ!

NSOのストラテジ方面では、残念ながら……
あのゲームプレイを遊べなくなるのは惜しいです。
[作って壊す]古典RTSながらC&CなりAoEと違い、序盤ハラスが
やりにくいため簡単に総力戦を楽しめるトコは評価したい。
んまあ、それを言い出せば、どのRTSも固有の感触があるので
言い出せばキリありません。どんなゲームも廃れる日が
来るわけで、NSOは、たまたま、発売する前から廃れただけです。

正式に開発中断のアナウンスがあったので、
これからどう動くか皆様の自由です。
他のRTSでMODを作るも良し、2次作品を展開するも良し、
NSOクローンを作るも良し。会社ごと記憶選別消去するも良し。

各位、各々の方法で対応してください。

ちなみに、わたしは身の振り方を決めています。
当件、本来はファードラウトの年に綴る予定でしたが、
ひとまず、当ブログにてNSO開発中止についてのコメントが
あったので、無様ではありますが、この形で綴っておきます。


【Game of Year】
http://www.gamespot.com/best-of/genre-awards/index.html?page=11
Awardおめでとー! > Ironclub
好きなゲームがアワードを取ると、自分の事みたいで嬉しいねw
下記はアワードコメントの和訳。
/*---*/
フリゲートや戦闘機そしてキャピタルシップによる艦隊が
惑星侵略に備えて太陽を覆い隠すように増えていく様は、
本当にすばらしい。
まさに、最新のリアルタイムストラテジーだ。
SoaSEは、帝国建設の要素(4Xストラテジ)をRTSに組み込むという、
これまでのRTSが成し得なかった偉業に大胆にも挑戦し、成功した。

一般的に、RTSとは小規模の戦場で敵を殲滅するための
命令・管理に向けて作られているものである。
Sinsの巧みなインタフェースと管理方法は、そのRTSの手法を
何百隻もの艦隊を募り、いくつかのグループに分割し、
何百もの惑星による銀河を探索させる能力に作り変えた。
さらに、艦隊作成の材料として外交・文化・技術を付け加えた。
まるでシド神Civを代表とする4Xストラテジのように、だ。

君は見た目もプレイも非常に異なる3つの派閥――
 ・落ちぶれた人類であるTEC
 ・亡命したエスパーのADV
 ・激しく機略に富んだ謎の異星人VAS
――でプレイできる。それらの[物語]はでしゃばらない程度に
薄いものだが、AI戦闘するユニットや
(それらの100倍も大きい)キャピタルシップが
圧倒的な物語を生み出すという素晴らしい仕事をなしえている。

このゲームで君は壮大で圧倒的な戦略を実行し、
銀河の支配を思い描けるのだ。
どのストラテジーがこの究極的な支配を成し得ただろうか?
/*---*/

Sinsのマニュアルに『非常に強力な管理ツール』と書いてる
[帝国ツリー]が生み出した新しい[ゲームプレイ][RTSの規模]を
とても高く評価してる模様です。
やってて思うに、開発者は、ほんとに作りたいゲームを
作ったんだなぁと思った次第。俺はこーゆー
『作りたいゲーム』を作ったゲームは評価するよ。
NSOしかり、スペースモンゴル6(隠語)しかり。


個人的にはIGNのアワードを高く評価。
http://bestof.ign.com/2008/pc/22.html
下記和訳。
/*---*/
これは議論を生み出す選択だ。
確かに、多くのゲームはSoaSEよりも高いスコアを出している。
だが、我々は話し合いの間に、
「このゲームが2月に発売したことを考慮すべきだ」と言いだし、
そこから思い返してみた。

我々が2008年で最も遊んだのはまちがいなくこのゲームだ。
実際、とても面白い。
その上、信じられないほどの(無料)拡張・追加要素を
サポートする開発元[Ironcladスタジオ]は、
小さなスタジオにも可能性があることを証明した。

このオリジナリティに富み、新鮮で、夜更かしを抗しがたい
ゲームプレイに感謝したい。
これは私達のPCゲームオブザイヤーだ。
/*---*/

ブラックマンデーと各レビュアのGotYアワードに合わせ
ホリデーシーズンに大作をリリースするのが通例となった
メーカーに対しての警句にも見える。ソコんところが小気味いいw


【こんなフランスでは勝てんっ! とっとと技術を開発しろ!】
http://www.cyberfront.co.jp/title/civ_revo/manga02.html
12/25にCiv.Revが発売したので
弟の使っていないDSにてプレイしようと思ったんだけど
DS版の発売日は来年1月下旬でした。

命拾いしたな、Sinnerの諸君!

文化まとめ、全然ちがった

TECでのプレイをリプレイして
Marza(キャピタルSiege)のダメージ効率を
調査してた時に気が付いたンだけど。

先日記載した『文化まとめ』が全然違ってました。
メディアハブ1つでも、忠誠度が0.07%で増えてました。
ごめんなさい。

増えるつっても、立てた途端に最大値の0.07%になるのではなく、
0.01%から徐々に、徐々に、増えていく感じ。
――公式MODのリファレンスデータから
これ以上追いかける事ができないので、
あとは見た目から憶測するしかありません。

文化の伝播については
 ・メディアハブを立てると、そのコロニーから伸びる
  各フェーズレーンに文化が伝播する。
  伝播倍率は[メディアハブ数/フェーズレーン数]。
と、いうのは判ってるのですが、
ソコから先の忠誠度増減についての力学がまったく判らない。
リファレンスでも、それらしい数字の項目がいくつもあり、
「だからソレは何やねん!」という状況です。

リファレンスのゲーム力学について記された
[Gameplay.constants]から文化についての項目を下記転載。
・allegiancePassiveGainRate 0.000347222
・allegiancePassiveLossRate -0.000347222
  上記2項は母星移動による忠誠度の増減値
・allegianceFriendlyMaxGainRate 0.000694444
・allegianceEnemyMaxLossRate -0.000694444
  上記2項はメディアハブによる忠誠度の最大増減値
  ココから[文化の浸透率]をかけたのが文化による忠誠度増減。
  その[文化の浸透率]が力学判らんからイライラしてる。
・allegianceGainFromCultureMax 0.1
  各コロニーの最大忠誠増加値。10%まで増えるってコト。
・minPropagatedCultureRate 0.005
 判らん。[文化伝播レート最小値]ってドコに適応されるの?
・culturePropagationPerc .5
 判らん。[文化伝播割合]?
 wikiaの方では隣のコロニーからそのまた隣のコロニーへ
 文化伝播してく際の伝播倍率にかけるらしい。
 (口で説明すると少々めんどいが、
  隣のコロニーに文化が伝播すると、そこに
  伝播倍率[メディアハブ数/フェーズレーン数]に
  この[文化伝播割合]をかけた値の出力を持つ
  メディアハブが立ってるモノとみなされる。
  ほら、やっぱりめんどい!)
・cultureDecayRate -0.4
 判らん。[文化遅延割合]ってドコに適応されんねん!!

これ以上は公式MODの開発版exeを動かし、
Gameplay.constantsの値を直接いじって
動きを確認していくしかないように思える。

とりあえず、エントレンチメントの次にある
拡張で、[Sinspedia]が追加される事を祈りましょう。

んもう、まったく、文化が何なんか判らない。
文化防御として無かったら困る、までは判ってるンだけど。
エントレンチメントで追加されたStarBase(要塞)が
入植妨害・爆撃妨害のアビリティを持ってるらしく、
「だったら文化防御いらねーじゃん!」という気持ちで
イライラさせられる。


【上記の追記】
コロニーのコンストラクションシップ(建設船)は
戦闘時には300秒で生産、非戦闘時は30秒で生産されます。
Gameplay.constantsに書いてました。

ちなみにエントレンチメント(Beta)のGameplay.constantsは
http://forums.sinsofasolarempire.com/334188
公式フォーラムから拾えます。


【Game of Year】
割と信頼してる海外レビュア[GameSpot]の恒例行事
[Game of Year]にて、ストラテジ部門でワリと善戦中。
http://www.gamespot.com/best-of/genre-awards/index.html?page=11
今年はVoteにGameSpotのアカウントが要るようになったので、
割とガチに集計してるみたいです。1人1回投票なんで、
昨年とくらべ票数が伸びないこと、伸びない事w

結果は明日(現地時間24日)とのコトなんで、
フタが開くのが楽しみな次第 (^ー^)ノシ


ちなみに今年はドコのレビュアも
[Fallout3祭]なんで、トータルではどーでもいーです。

TECはそんなに弱くなかったです

知人に「そろそろ新作つくるねー」と、言ってた
Sins動画撮影に失敗――っつーか、
Sinsを遊びきれる時間が無いっつーか。
あと、TVの歳末特番のため、エンコーダが空いてないというかw
 (個人的な都合ですみません)

動画については年始の仕事がひと段落ついてから(謝


【久々にTEC】
製品版を買ってからはじめて、
DEMO版から言えばひさびさにTECを使ってみました。
Random.MediumのFFAでCom.HARDx3です。
んまあ、余裕勝ちというか負ける要素ありませんが、
データ解析後のTEC感想について箇条書き。

・wikiでは即LongRange開発-量産がTEC戦略とあるけど、
 LightFrigate量産してクリスタルを節約し、
 ソレで地球人口Lv1とメタルLv1を開発してリソースブースト。
 ミソ艦を垂れ流すとクリスタルが不足して
 惑星開発や研究が進まなくなるっぽく思う。

・開幕で軍事Lab作らないため最初のキャピタル工場は還元せず、
 フリートキャップLv2で次のキャピタルを作成。
 序盤の母星はフリゲート工場、キャピタル工場、
 民Labx2で補給16ポイント消費となる。

・キャピタルはColony、Siege、Utilityの順。
 Siegeは全ファクションで最も火力があり、
 Lv6アビリティが最強クラスのダメージアビリティなので
 非常に優秀っつーか、TECで使えるキャピタルってコレだけw
 Utilityのマグネティックは対空用。
 Siege、Utilityを優先して作り、本格的に攻める段階に
 なってから、Carrire(エンバーゴ)とBattleShip(Flak)を用意。

・軍事研究はミサイルを後回しにし、
  1.量産したLightFrigateを強化するためレーザー
  2.ヘビークルーザー強化を狙いオートキャノン
 ミサイル強化は対応するユニットが少ないので後回し。

・ヘビークルーザーをアンロック後は
 インダストリアルジャガーノートでクルーザーの量産対応。

ってな感じ。
序盤で言えば、ADVとちがってLab1にリソース研究があるので
フリゲート作りながら惑星開発できるのが良い感じ。

ただ、まあ、キャピタルがウンコすぎてびっくりするぐらい
クソ性能なんで中盤からは力不足を感じます。
Capital-Siegeのアビリティが範囲攻撃なので、とにかくソレで
敵フリゲートの数を減らし、数の暴力に持ち込む感じ。

やっぱり鍵となるのはインダストリアルジャガーノート。
バカみたく作成時間かかる空母とヘビークルーザーを
フリゲートと同じスピードで用意してはじめて、
基本性能の高いVASや数戦で強いADVを押せると思います。


【実績解除!】
上記のTECにて。
動画撮影の練習として完全勝利を目指し
友好国と和平条約を結ばず(停戦条約にとどめ)やってたら、
敵が残り1国になった時点で勝利ではなく停戦破棄されました。
どうやら、残り1国との関係が和平条約なら勝利となり、
そうでなければ最後まで滅ぼせるみたいです。
コレは今まで知らなんだわー。

ということでFFAのCom.HARDx3に完全勝利。
[Com.HARD3人に勝利]の実績を解除することができました。


【文化まとめ、その2】
公式MOD-Toolのリファレンスデータで
ユニット解析したついでに、文化についても解析。
説明が少々面倒な力学だったので、とりあえず結果だけ綴ります。

・メディアハブ1つでそのコロニーの忠誠度が0.035%/s増減。
  (285秒≒5分弱で10%増)
 忠誠度の増減値は最大0.07%/s。メディアハブ2つで最大増加。
・隣のコロニーへの忠誠度増減は基底値0.035%/sに
 [メディアハブ数/フェーズレーン数]の倍率をかける。
 (フェーズレーンの本数分メディアハブを作っておけば
   隣のコロニーを0.035%/sで増減させる事ができる)
・敵文化との衝突判定は[メディアハブ数/フェーズレーン数]の
 相殺で勝った側の文化が押し込む。

さらに簡単にまとめれば、
「隣の敵コロニーにメディアハブが有ると忠誠度は減退しない」
――最終的には、攻めなあかんっぽいね。

でも、まあ、とりあえず敵コロニーから伸びる
フェーズレーンを1本でも自分の文化で染めれば
ユニットの文化ボーナスが発生するので、
やっぱり文化は重要な兵器だと思います。

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