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TECはそんなに弱くなかったです

知人に「そろそろ新作つくるねー」と、言ってた
Sins動画撮影に失敗――っつーか、
Sinsを遊びきれる時間が無いっつーか。
あと、TVの歳末特番のため、エンコーダが空いてないというかw
 (個人的な都合ですみません)

動画については年始の仕事がひと段落ついてから(謝


【久々にTEC】
製品版を買ってからはじめて、
DEMO版から言えばひさびさにTECを使ってみました。
Random.MediumのFFAでCom.HARDx3です。
んまあ、余裕勝ちというか負ける要素ありませんが、
データ解析後のTEC感想について箇条書き。

・wikiでは即LongRange開発-量産がTEC戦略とあるけど、
 LightFrigate量産してクリスタルを節約し、
 ソレで地球人口Lv1とメタルLv1を開発してリソースブースト。
 ミソ艦を垂れ流すとクリスタルが不足して
 惑星開発や研究が進まなくなるっぽく思う。

・開幕で軍事Lab作らないため最初のキャピタル工場は還元せず、
 フリートキャップLv2で次のキャピタルを作成。
 序盤の母星はフリゲート工場、キャピタル工場、
 民Labx2で補給16ポイント消費となる。

・キャピタルはColony、Siege、Utilityの順。
 Siegeは全ファクションで最も火力があり、
 Lv6アビリティが最強クラスのダメージアビリティなので
 非常に優秀っつーか、TECで使えるキャピタルってコレだけw
 Utilityのマグネティックは対空用。
 Siege、Utilityを優先して作り、本格的に攻める段階に
 なってから、Carrire(エンバーゴ)とBattleShip(Flak)を用意。

・軍事研究はミサイルを後回しにし、
  1.量産したLightFrigateを強化するためレーザー
  2.ヘビークルーザー強化を狙いオートキャノン
 ミサイル強化は対応するユニットが少ないので後回し。

・ヘビークルーザーをアンロック後は
 インダストリアルジャガーノートでクルーザーの量産対応。

ってな感じ。
序盤で言えば、ADVとちがってLab1にリソース研究があるので
フリゲート作りながら惑星開発できるのが良い感じ。

ただ、まあ、キャピタルがウンコすぎてびっくりするぐらい
クソ性能なんで中盤からは力不足を感じます。
Capital-Siegeのアビリティが範囲攻撃なので、とにかくソレで
敵フリゲートの数を減らし、数の暴力に持ち込む感じ。

やっぱり鍵となるのはインダストリアルジャガーノート。
バカみたく作成時間かかる空母とヘビークルーザーを
フリゲートと同じスピードで用意してはじめて、
基本性能の高いVASや数戦で強いADVを押せると思います。


【実績解除!】
上記のTECにて。
動画撮影の練習として完全勝利を目指し
友好国と和平条約を結ばず(停戦条約にとどめ)やってたら、
敵が残り1国になった時点で勝利ではなく停戦破棄されました。
どうやら、残り1国との関係が和平条約なら勝利となり、
そうでなければ最後まで滅ぼせるみたいです。
コレは今まで知らなんだわー。

ということでFFAのCom.HARDx3に完全勝利。
[Com.HARD3人に勝利]の実績を解除することができました。


【文化まとめ、その2】
公式MOD-Toolのリファレンスデータで
ユニット解析したついでに、文化についても解析。
説明が少々面倒な力学だったので、とりあえず結果だけ綴ります。

・メディアハブ1つでそのコロニーの忠誠度が0.035%/s増減。
  (285秒≒5分弱で10%増)
 忠誠度の増減値は最大0.07%/s。メディアハブ2つで最大増加。
・隣のコロニーへの忠誠度増減は基底値0.035%/sに
 [メディアハブ数/フェーズレーン数]の倍率をかける。
 (フェーズレーンの本数分メディアハブを作っておけば
   隣のコロニーを0.035%/sで増減させる事ができる)
・敵文化との衝突判定は[メディアハブ数/フェーズレーン数]の
 相殺で勝った側の文化が押し込む。

さらに簡単にまとめれば、
「隣の敵コロニーにメディアハブが有ると忠誠度は減退しない」
――最終的には、攻めなあかんっぽいね。

でも、まあ、とりあえず敵コロニーから伸びる
フェーズレーンを1本でも自分の文化で染めれば
ユニットの文化ボーナスが発生するので、
やっぱり文化は重要な兵器だと思います。

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通りすがり

NSO・・・

2008年12月24日(水)02時33分 編集・削除

ふぉる絵

まあ、そんな人生もあるさ。

2008年12月26日(金)13時34分 編集・削除