
のびちゃう!
フレーミーの耳みたいになっちゃうー!
[ダックスフンドの耳みたいに]のほうが
伸びきったグロマン感あふれるフレーズですが、
どうも語呂が悪いので[フレーミー]にしています。
そういう意味では、最初の[みっくみくに~~]の鼻歌も
当初は[あれはどこの子、魔法の子]だったのですが。
ハクション大魔王EDソングがわからない世代も
居ると思うので断念しました。
どうすれば面白くなるのか、毎日考えながら描いてます。
――いや、ごめん、毎日じゃないわw
【判ラン殺シ】
アカツキはぼちぼちと。
親しい友人を巻き込み週2、3程度の頻度で
熱帯(ネット対戦)やってモチベーション維持しています。
昨日は、先日からチマチマ練習してたアドラーを実践導入。
勝率は割りと良し――
というか、隊長(アドラー)と散華ちゃん(アノニム)は
判ラン殺シ率高いから、相手が慣れたらそうでもなくなる。
そろそろニコ動なりでミュカレのミョルニル設置を
勉強していかないといけないなあ。
【VASタートリング】
先週末はIRCで1v1(VASvsTEC:Random.Small)やって負けました。
領土的には5分だったものの、
不用意に攻めて1stCAPが沈んでしまい、
オートサルベージが無駄になって
TEC内政に追いつかなくなりました。
負けて初めて僕の選択肢にタートリングが
無かったことに気が付いた次第。
どうも、オートサルベージを覚えてからというものの、
ラッシュ気味に攻めてリソース回収する癖が
身についてしまったので――
対人で不用意に攻めるとCAP狩られるのが良くわかりました。
【タートリングやったらやったで】
上記の追記。翌日はIRCで2v2マッチ(VAS+ADVvsTEC+ADV)。
マップ:カウンタースピンの典型的なシンメトリマップです。
最初の海賊で懸賞金5000かけられてしまい
領土拡大できなかったので、タートリングと割り切って
海賊をオートサルベージしつつ同盟領土で要塞をせっせと設置。
・要塞で破壊してCAPでオートサルベージ
・2ndCAPで海賊を処理してオートサルベージ
・同盟艦隊にCAPまぜてこっそりオートサルベージ
と、序盤は劣勢ながらも及第点の立ち回りでしたが……
中盤以降はぐっだぐだ。序盤の領土拡大が遅れ、
要塞にリソースを回したこともあり、隣国の敵TECに
戦力負けしてぜんぜん攻め込めず、さらに
IndustrialJuggernaut+PervasiveEconomyを土台とした
HC+Flak+Hoshikoの量産体制を崩せず、全員承諾の痛み分け終了。
(なんとかLR+イカ+空母+ミソLv3でVAS侵攻準備できた頃に
TECのスーパーテクノロジーが完成済みでした)
同盟のADVは敵ADVと戦力差を作れず決定打が無かったので
ある程度領土削ったけど進退を繰り返してた状態です。
こちらの艦隊が合流すれば決定打になったけど、
同盟ADVは裏周りで攻めてたのでソレができませんでした。
下記は反省点。
《終盤のTEC攻略戦は民Labを破壊して
IndustrialJuggernaut+PervasiveEconomyを封じる》
HCが25秒で出るから。
VASとTECの性能差がどうこういうより、
単純に生産速度の差を埋めないとTECには勝てない。
《TECのHC+Flak+ほしこを確認した場合は空母は別働隊とし、
LR+イカにLF+Overseerの混合で対抗する》
LR+イカ+空母+ミソLv3で『これで良し』と挑んだけど、
BommerがFlakに沈められてしまいHCのアンチにならなかった。
いまさら退くワケにいかない状況だったのでダラダラ
やりましたが、損害比ではチョイ負けしてた次第。
《中盤以降、要塞をむやみに攻城兵器にするの禁止。
その分のコストでアルマダを目指す》
HCまたは空母が揃うと[装甲属性:施設]のメリットである
ダメージレートがなくなってしまうため、敵領土で作成しても
要塞完成前に沈められるし、完成してもアップグレード前に沈む。
中盤以降ではアルマダの副産物であるジャンプスタビライザーで
艦隊の機動力を稼ぎ、裏手に大艦隊をぶつけたほうが効率いい。
《対人2v2でチーム戦力を集中しないと打開できない場合、
ジャンプスタビライザーと要塞のフェーズゲートを研究し、
さらにAntorakアビリティ:フェーズゲートを加えて
奇襲気味に戦力を集中する》
上記と同様。つまり、膠着しそうになったら迷わずアルマダ。
特にジャンプスタビライザーはVASの特権なので、
中盤以降ではVASの責任といっても間違いじゃないと思う。
終盤の選択肢をもっと研究しないといけないなあ。
TECとADVは選択肢が確立されてるというか、
選択権無いぐらい確立されてるけど。
VASは決定打無い分選択肢の多さで挽回しないといけないっぽい。
【キャピタルシップ、ヘビーディッダメージ!】
リファレンスデータより。今回はキャピタルのLvについて。
キャピタルのアビリティばかり目に付きますが、
ドレぐらい数値上がるのか調べてみました。
毎秒ダメージについては後日ということにして、
HullなりShieldなりの上昇を見てみようかと。
まずはTEC。![]()
Hullそのものは大きな差異無し。
強いて言えばAkkanが割と低LvでもHullが高いです。
が、Shieldを見てみるとびっくりするぐらい低い。
戦艦CAPのkolと比べShieldの耐ダメ値は1000も違います。
装甲軽減については、kolが数値上、全CAPでもっとも硬いです。
Hullの高さもあいまってHoshikoのサポートがさらに際立つ形。
思ったよりもMarzaはやわらかくないのがポイント。
中盤以降の大規模戦ではkol突進による全方位AutoCanonの
ダメージ効率が目立ちますけど、
序盤で言えば前方が強いMarzaは攻防のバランスが良いと思う。
お次はADV。![]()
Radianceは戦艦CAPなので一番高いのは当然として、全体見ても
Shieldがとにかく高い。最終的には耐ダメ値がもっとも高くなる。
さらにLvはマストラ研究でスムーズに上がるため
キャピタル量産は終盤における決定打の一つになりうるかと。
が、Hullはヘコむほど低いのでVASのPhaseMissileに弱め。
装甲については全国家で最も薄いけど、
CAPタイマンで圧倒的な強さを誇るRadianceは
アビリティで装甲ボーナスが得られるため、
RadianceだけでいえばLv10で装甲軽減35%。
最後にVAS![]()
HullもShieldも中途半端に高い。
装甲については低LvではTECに並んで硬いものの、
Lvレートが低いのか、Lv10時点ではやわらかADVと大差なし。
ただ、Overseerが居るので平均すれば硬いと思う。
びっくりしたのがBattleCruiserの位置づけにある
ユーティリティCAPのAntorak。
なんかコイツだけサクっと死にかけるなぁ――?
と、思ったらそりゃそうだ。数値上、コロニーCAPより脆いわ。
ちなみにアンチマター回復も他国のユーティリティCAPが
毎秒2.35回復するのに対し、Antorakは1.66しか回復しない……
Antorakは、もう、アレだ。
動くフェーズゲート扱いでちょうどいいかもしれん。
