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Entrenchment beta リリース Yeah!!

18日(現地時間)にSins拡張パック[Entrenchment]の
ベータ版が、予約者に配信される事となりましたYeah!!
http://forums.sinsofasolarempire.com/?aid=332916

ということで、拡張パック出る前に
FFA:Com.HARDx3のMap:Random.Medium解説動画を
撮っておこうと思ったのですが――リプレイが壊れる。
うーん、いい調子で2時間ほどやってたんですが。
編集用素材としてリプレイが確保できなかったため、
あえなく破棄。

リプレイ保存に失敗するトコまでは判ってンだけど、
オートリプレイ(ゲーム終了時に自動保存)が悪いのかなあ。
それとも、1時間以上やってたらリプレイが狂うとか?
でも、リプレイ15分ぐらいで動きが狂うんだけど。

15分のオートセーブ毎にゲーム終了し、
リプレイ保存できてるか確認しながら…だったらヤダなあ。
Save&Loadを繰り返す事になるので
フシデヤッテルガー様っぽく思われたらイヤだし。


【先日のAdventオワタ\(^o^)/の続き】
Flak,ADVのLongRange,キャピタルの攻撃を
じっくりと観察してみました。

《Flak》毎秒ダメの3/4
 ひとまず前と左右は前方の敵にも攻撃できてる。
 敵陣につっこませないと後部砲門が死ぬので、だいたい、
 平均ダメの3/4与えてると思ってよいかと。
 ただ、どっちにしても攻撃が散らばってしまい
 効率良く敵を間引けないため、結果、被ダメが大きくなる。

《ADVのLongRange》毎秒ダメの3/4
 左右の砲門の砲角は120度。真ん前には撃てない。
 前方への攻撃はSTGの3WAYみたいな感じになる。
 前+横の2門ぐらいならワリと使ってる、みたいな?
 もちろん、ミクロマネージメントに専念できるぐらい
 内政をショートカットできれば強くなると思うけど。

《キャピタルシップ》
 まちまち。
・VASのたまごは正面戦でも横砲門は攻撃してた。
・ADVの空母キャピタル(横砲門)は正面に攻撃できない。
・ADVの植民キャピタルは、はじめ、正面砲門+左右砲門で
 攻撃してるけど、横に最大砲門があるのでじっくり横を向き、
 横砲門でしか攻撃しなくなる。

せめてリファレンスデータに砲角が載ってたらなあ…


【この場でお礼申し上げます】
ニコ動にうpたSinsの実況動画、
購入検討の参考にしていただき何よりです。
この場でお礼申し上げます。


【やっぱFPSはPCでやらないとな】
http://www.negitaku.org/news/9969/
PC版のTF2でエンジニアがもっちり強化。
個人的にはディスペンサーのレベルアップが嬉しい変更です。
デモマンのうんこが壊せるようになった件は
色々とあるのでノーコメント。

360版のパッチが年末に出るそうですが、
今回の変更が反映されるのか気になるところです。
まあVALVEなので[気になる以上期待未満]の扱いですが。


【e-sportsについて】
10月あたりからWCGの決勝をはじめ、
様々なe-sportsの決勝を迎えておりますが、
なあんか、すっかり、話す機会逃しちゃったなあ。
http://www.commandandconquer.com/portal/site/cnc/article/detail;jsessionid=A93545D32FB4CD3F3D33D9D6029B0B10.ea-e-h-p-del1-2?contentId=af43d00653e2e110VgnVCM100000100d2c0aRCRD
C&CのLADDER.season2も、決勝トーナメントの
グランドファイナルを間近に迎えました。
season.1の名高いプレイヤーが敗退し意外な結果となりましたが、
 (一番意外なのはScrin使ってたDragonfoodがNOD使ってた事)
なんにしても、決勝戦楽しみです。
http://www.commandandconquer.com/portal/site/cnc/cnctv/detail?contentId=c8b18b975ddfd110VgnVCM100000100d2c0aRCRD
今更言うのもアレだけど、
PC版でKW押さえといてLADDER.Season2を
最初から追いかけとけばよかったなぁ。

ちなみに今回のBattleCastPrimeTimeは
ファイル 115-1.jpg
インドがソヴィエトでした。

Adventオワタ\(^o^)/

中規模マップの一番上にある[Kronac's Cross]
(恒星1:惑星16)をCom.HARDx3のFFAで、Advent使用で、
何度も何度も負けた末よーやく勝てました。

すごいよね、このマップ。
母星間が2しか離れてない。(母星-恒星-母星)
そうでなくても3しか離れてない。(母星-アステロイド-氷-母星)
何度やっても30分ぐらいで母星が敵2国に攻撃されるっつーか
開始15分でCom同士が結託とかアタリマエになってきましたw
1v1でもやってみたのですが結局は1v3になるので
FFAの方が2v2なりに出来る可能性が高い...10%以下ですが。
無いよりマシ。

ただ、これだけマップが小さいと運ゲーになりますね。
隣国の任務が楽な条件でないと1v3になって
ガンガードしても国力差で最終的に轢かれるっつーか。
(遠い国と仲良くなっても、そいつは隣国と休戦してるから
 敵国の兵力を割いてくれず、開始30分で隣国x2から挟撃)


【データリスト第2版】
これまで、各砲門が全周囲に攻撃できると仮定し、
全砲門の攻撃力を合計した数値でダメージ産出してましたが。
2chでFlakの性能テストやってくださった方がいうトコロ、
砲門の向きと攻撃対象は非常に深く関係してるみたいだったので、
戦闘時の各砲門を観察してみました。
――艦横の砲門は横に居る敵しか攻撃できませんでした。

先日、ADVのLongRangeの砲門について「いっしょ」と
記しましたが、きっちり艦横の砲門から横パンチしてました。
観察不足でごめんなさい。

ゲーム中のウィンドウの平均ダメージが
実戦では参考にならないっぽい理論値ならぬ理想値だったので、
データリストの攻撃力の項を、合計ダメージから
最大攻撃力を持つ砲門のダメージにしました。
http://spreadsheets.google.com/pub?key=p6nObBAmXjEPAtiidl7cBUA&gid=0
影響あるのはFlakとキャピタルと一部のユニットです。
判りやすく図にまとめたのはコチラ。
http://spreadsheets.google.com/pub?key=p6nObBAmXjEPAtiidl7cBUA&gid=3
・FlakとADVのLongRangeは正面戦ではダメージが低い。
 Flakは1/4,AdvのLongRangeは1/2しか与えない。
・VASのSiegeは爆撃しながら左右に攻撃できる。
・キャピタルは攻撃対象に
 毎秒ダメージが最も高い向きで攻撃する。
 (正面戦では、その向きと真逆の砲門は使われない)

表で見てみると、VASのキャピタルは正面戦でかなり強いです。
TEC,ADVには横に最大攻撃力を持つキャピタルがあり、
これらは敵に突っ込ませないとダメージ稼げないです。
その分、VASより合計でのダメージは高いものの、
退避のタイミングは早めにしておかないといけない具合。

一番驚いたのはADVのLongRange。
Flakみたく敵に突っ込ませたらかなりダメージ稼げるけど、
正面戦でのダメージはLongRange全ファクション中
最も低いどころかLightFrigateにも負ける始末。
コレホントにLab3ユニットか?

ADVで唯一、毎秒ダメージ高いユニットなだけに、
このデータはショックすぎて受け入れがたいです。
Flakは数が無いと使えないし、LightFrigateは耐ダメ値低いし、
頼みの綱のLongRangeは今回の解析でクソユニットと判明…
Carrierしか頼れないとはいえ、そのキャリアのコストは
LongRange4隻分で費用対効果は代わらない……

ADVの序盤火力不足がそろそろ深刻になってきました。
リプレイからもう少し観察してみますが、多分、
いやな方向で予感的中しそうだなあ(汗


【また360たんが】
http://www.excite-webtl.jp/world/english/web/body/?wb_url=http%3A%2F%2F360voice.gamerdna.com%2Fblog-view.asp%3Fid%3D73340586&wb_lp=ENJA&wb_dis=2
『ebayに出品する!』とクオリティ高い病みっぷりだったので、
先週日曜、久々にTF2やってみました。海外部屋で。
やっぱすげーおもしれぇ!!
サドンデスで1人残ったスナイパーに
死んだ7人で"You can do it!"と連呼したり、
日曜昼間の海外部屋は、純粋にTF2を楽しんでるなあw

そのついでにミラーズエッジの体験版をば。
http://www.gametrailers.com/player/43469.html
川背やってた頃、街中なり建物を見て
「ここにルアーをかけて」と妄想したものですが。
そのうち、色んなモノに赤いランナーズナビゲートが
なされそうな気がします。「いやあ、それは無理だ」
個人的にはもう少しアシストあったほうが
楽に遊べたと思うのですが、コレぐらいつっぱねた方が
実際に自分が跳んだりつかんだりしてる雰囲気を
味わうには良いかもしれません。ちょっとイラっとくるけどw
http://www.gametrailers.com/player/43379.html
コッチが本命、ピュアタイムトライアルと称した
スタイリッシュなヴィジュアルにメロメロです。

ついでに、何故かジャップアカウントでもDLできた
C&C:RA3の体験版をば。これは、とりあえず、
DEMOのムービーだけでも見てみてください。
 「ニッポンポーン!!」
コマンドスティック2.0は触ってみて結構良い感じでした。
インタフェースが簡略化されてC&C3みたく煩雑じゃなくなった。
それにしても、チュートリアルまでコメディタッチかよw
http://www.commandandconquer.com/portal/site/cnc/article/detail;jsessionid=170F7AF2A950B01ED552F6135A66C6C5.ea-e-h-p-del1-1?contentId=122310645f7dd110VgnVCM100000100d2c0aRCRD
ゲームはこんな感じ。
PC版ではpatch1.06が出てるんですが、
XBOX360版ではドコまでパッチ適用されてるのやら…
360版C&C3では、Scrinのハーベスタを破壊すると
イオンストーム発生するぐらい古いverだったので……


【まったくいい質問だよ】
以前紹介したCivIVのリードデザイナーのコラム。
http://stack-style.org/2007-09-03-03.html
の続き。
http://wiki.rk3.jp/civ4/index.php?%E3%82%B3%E3%83%A9%E3%83%A0%2F%E3%83%87%E3%82%B6%E3%82%A4%E3%83%8A%E3%83%BC%E3%82%BA%E3%83%8E%E3%83%BC%E3%83%88
CivIVの取り説より転載。
――なかなか、胸が熱くなるコラム。


【Vote it!】
ホリデーシーズン恒例の、
海外レビュアのベストオブイヤー・ノミネートの季節です。
http://www.gamespark.jp/modules/news/index.php?p=7511
自分の好きなゲームは応援しておきましょう。
もちろん、買うのが一番の応援なんだけど、
こーゆーのも応援の一つだと思うんだ。

んまあ、ノミネート作はホリデーシーズン発売のソフトが
多いので、日本で遊べるのは来年の話――どころか、
下手すれば発売すらしないトコが問題なんだけど、ネ...orz

Sinspedia

いきさつを話すと長くなりますが。
http://spreadsheets.google.com/pub?key=p6nObBAmXjEPVHpF7f0CyIg&gid=0
v1.1ユニットデータをリストにしました。
もし、良かったら利用してやってくださいw

公式MODツールのリファレンスファイル
 (データコンバータに突っ込む前のファイル)から書いてるので
かなり正しい値かと思いますけど、実際のトコ、
どーなんだろーなー(汗

・耐ダメージの項目は以前日記でゆったhullとShieldの
 内部処理から推定値。
  [hull量] * (1 + 0.05 * [Armor値]) +
  [緩和値60のshield量] / (1 - 0.6) +
  [緩和値60未満のshield量] / (1 - [平均緩和値] * 0.01)
・ユニットごとに砲門は最大4つ。
 前後右左と分類されてるけど、各砲門の砲角が
 リファレンスに書いてないのでダメージは合算値にしました。
 (Advのロングレンジを見る分に、砲角あるどころか
  モデルのエフェクト発生部品みたいな扱いにしか見えん)

アビリティの効果も同様にリファレンスファイルから。
効果の項は回りくどい書き方になっていますが、
インタプリタ構文みたいだったので仕方なく
こんな具合になりました。
トリガなど実際の処理を意識した結果と勘ぐってください。


ちなみに、リスト作ってて自分なりに思ったのは

・LightFrigate-LongRange-Flakの三つ巴。
 ADVはLRが強く、VASはFlakがコスト面でよさげ。
・ADVのLRの[Deceptive Illusion]と、
 VASのFlakの[Charged Misiles]がおかしいほど強い。
・ADVのLFは性能低くて使えないけど対空母に唯一使える。
・キャピタルの対空アビリティは
 効果発生時の範囲内にしか効力を発揮しない。

というあたり。んまあ、細かいトコでは色々あるので、
アビリティの備考につづっておきました。

Adventは触手に嬲られる巫女がいっぱいでした

ファイル 112-1.jpg
Adventはかなり強かったです。ボロがありすぎるけど。


先日の話を検証。
Com.HARDx3のFFAをやった時、
Adventがそれほど脅威にならなかったので、
一体ドレだけ弱いのか確かめるべく触ってみました。
――結論で言うと、キャピタルとユニットのシナジーが
非常に高いファクションでした。

キャピタル、ユニット、そしてリサーチの全てが
お互いを補佐する関係にあり、どれが欠けても
成り立たないという印象です。
特に、序盤では、その上記の言う[欠けてる]状態なので
ソコを突かれるとキッツイとこあるように思えます。

昨日やったRandom.Small(1v1)でAdv vs TEC.HARDでは
LongRange(LR) -> Flak -> Guardian -> Carrierの順で開発しました。

・Advは空母が強いとの事ですが、v1.1から空母のコストが
 跳ね上がって量産しづらいため、安くて強いLRを研究。
・次いでLightFrigate(LF)では心許ないためFlakを研究。
 v1.1からFlakは対LR,Siegeに使えるようになったと思います。
 火力が分散するため数そろえないと厳しいけど。
・GuardianはLRがイルミネーションをアンロックするまでの盾。
 マザーシップ(植民Cap)+LFでシールド無限リジェネして
 艦隊の存亡にかかわる重要ユニットに成り上がる。
・Carrierは空母Cap完成後。序盤の対空は空母Capで十分だし。
 それにシナジーあるのはラプチャー(ユニタリCap)だし。
 
キャピタルは
・マザーシップ(植民):シールド回復
・ハルシオン(空母):対空要員
・ラプチャー(ユニタリ):艦載機強化
の順で作りました。

それにしてもラプチャーの[ドミネーション](Lv6)が、
空母取れるんですね、空母。なんという強奪。ひどすぎる。
単純に考えて、60sで1隻の速度で空母やヘビークルーザーを
処理できるのは、どのキャピタルでも無理なんだなw


【でもAdvって弱くね?】
Vasariが相手だとフェーズミサイルで詰む。

スペース・ポニー

平日に6時間もゲームって何なの?死ぬの?


Random.MediumのFFAでCom.HARDx3に勝利!
――したんだけど、[HARD3人に勝利]の実績が解除されねえ。
オートセーブから勝利前の状況で再開して
友軍の和平条約を破棄し、
そこから滅ぼしてみたんだけど…解除されねえ。

あと、宇宙競馬みつけたんだけどスペースポニーも解除されねえ。

一度、勝利画面が表示されちゃったらオートセーブなりに
フラグ付いて実績解除できなくなるンかなあ。
 ――ソレは、無いと思うんだけど。


【アルマダストライク】
上記の追記、FFAでの4人戦の話。
ComのAdventはあまり脅威になりませんでした。
もっと広いマップならAdventも戦力が整い、
文化攻撃のリサーチも揃って手ごわくなるやもしれませんが…
このマップサイズでも厳しいって、Adventってば不遇だなあ(汗

最大の脅威はTECでした。ユニット数が違いすぎるw
あんなにユニット安くて製造時間短いのに、
[インダストリアル・ジャガーノート]で更に製造時間が
短くなるという… ドコからそんなにユニット出てくんだ?
中盤でコッチの方がコロニー数多いのに、
なぜ2倍も艦数かかえてんだ? あ?

Vasariではそのユニット数に対抗すべく、中盤から
アルマダ研究を優先させていくことになりました。
アビリティの説明では[DarkFleetに助けを請う]となってますが、
実際のところ「ユニット発注が面倒だから呼んどくかー」
という感じで使ってます。感覚的には御用達アルマダ屋みたいなー。

先日の追記。
「アルマダ使うと従来コストの8割弱」と書きましたが、
改めて量ると最大で半分強ぐらいのコストで
艦隊が用意できました――正確には振り幅がある。
最小45-最大90サプライのランダム数でユニットがやってくる。
コレをミソ艦でペヤング算すると
 ・48サプライ:ミソ8隻=2880$,440m,280c
 ・90サプライ:ミソ15隻=5400$,825m,525c
あれ? 思ったより得になった気がしない?
クレジットやメタルは最大で半分未満まで削減できるけど、
クリスタルは最大90サプライ呼ばないと損するって流れ?
んまあ、その浮いたソースで内政強化すればいいんだけど。

ところでアルマダってどーゆー意味ですか?

Fight for ALL って言ったのに!!

先日ゆってたVasari vs TEC.HARD.攻撃志向の
Map:QuickStrike リプレイ解説動画について。

リプレイということで少々嗜好を凝らそうと思い
スクリプト(脚本)を書いてたのですが……
落ち度ありすぎて恥ずかしくなり、無かった事にしました。
んまあ、あれだ、俺、初心者だしなw

とりあえず今は上達を目標に数をこなします。
Vasariは贔屓目無しで見ても強いファクションなので、
コレを使ってる間は自慢にならないような気もしてますし(汗


【Vasariが強いと思う理由】
1.《キャピタルが優秀》
たまごのドレインプラネット(Lv6アビリティ)が
ダメージ1350って… なしてロングレンジより爆撃強いw
あとは空母のリペアクラウド。
ファイル 110-1.jpg
OPじゃね? ってゆーか空母じゃなくね?

2.《フェーズテクノロジー》
フェーズミサイルが…序盤ではそれほど強みを感じないけど
中盤以降、ミソ艦x30あれば敵キャピタルを、
シールド削る前に沈める事ができるまで威力が跳ね上がる。
あと、ファイターもフェーズミサイルなので
ArmorType:Lightのミソ艦やsiegeを相手に出来るのはいい感じ。

3.《ナチュラル強化》
メタルとクリスタルを同時に強化できるのが強い。
とはいえ、リサーチでは流石にリソース強化が強いTECに負けるけど、
スカウトが中立のナチュラルを占拠できるため
序盤ではそれほど力負けが見えないところある。

Vasariの短所は――序盤、それもLab1の時点で
メタル不足に陥る可能性があるところかな。
 (序盤はユニットや惑星アップグレードでメタル使用が多い)
あとは惑星取れるまでの慢性的なクレジット不足。
マップが狭いと早い段階に攻められて、
入植用の別働隊を作れずジリ貧になるっぽい。

んまあ、Random.Mediumの4人マルチぐらい
母星間の距離があれば、相手が極端な速攻侵略を
やらない限りは大丈夫かと思います。
逆に、Vasariを相手にする他ファクションは
速攻戦略を匂わせる必要がありそうですけど、
まあ、トータルで言えばVasari優遇されてるなあw


【FFAって言ったのに!!】
小規模マップの、Demo版でも遊べる
[Power of Balance]でCom.HARDx2のFFAをば。
Com.NORMALでのFFAでは「マップバランスいいなぁ」と
思っていましたが、Com.HARDになると――開始10分でComが供託。
なにこれイジメ?
FFAって言ったよね!?
※:チームロックすれば1v1v1になるんだけど、
  外交が無いSinsってのは、さすがに、ちょっちなーw

母星間距離が4つしかないので、開始15分から
こちらのコロニーに敵2人が延々と攻めてくる。
その戦力差は3倍……無理だw
徹底防御でメディアハブx4の文化攻撃しようにも、
敵のメディアハブを壊すための侵攻が出来ないので
敵惑星の忠誠度は下がらず、最終的には戦力差6倍。
無理だw

で、散々凹まされてから気が付いたんですけど。
[Power of Balance]の推奨プレイって1v1だったんですね。
ああ、そりゃ、無理だ。推奨プレイじゃないもん...orz


【MEGA-MAN】
http://www.megamanfilm.com/
劇場版ロックマン。

スーパーアルマダタイム

先々週の日曜は所用でSinsできなかったので
先週の日曜日はその分おもいっきりやろうと思い立ち
Random.LARGE-multi(3星系、計50惑星)を
FFA:Com.NORMALx7でやってみたんですけど、
やめ時が見つからず完全決着まで遊んでしまい
気が付いたら7時間半経過してました。

朝起きたら夜でしたw

流石に1v1では楽勝のCom.NORMALも、
FFAになると恐ろしい相手になりますね。
 (当然おれ様程じゃないがねという
  確固たる自信の気持ちはあるがね)


【敵の敵は、敵である】
[ドラゴ・ムセヴェニ]って人がいいこと言った!
正しくは人じゃなくてニーチアンなんだけど。

上記のFFAにて洞察。
これまでは1v1を重点的にやってきたので
2隻目のキャピタルの作成を国力が安定しだした
コロニーx5ぐらいでやってたのですが、
FFAでは敵がいっぱい居る = キャピタルがいっぱい居る
状況なので無理して早めに作った方がヨサゲでした。
 (具体的にはアステロイドx2+惑星取ったトコロで)
VasariならLab3の奴隷を研究してからキャピタルを
作りたいトコロですが、んまあ、敵が多いから、なあw


【アルマダ超連射】
上記のFFAにて洞察。
Vasariといえば[Returning Armada]ですが、
以前のverではアルマダ研究したらタダで、しかも
フリートキャップ無視して艦隊増産できたらしいですけど、
v1.1ではアビリティにコストかかるので[速攻アルマダ研究]という
戦略は意味を成さないように思えます。

さらに、アルマダで艦隊呼ぼうとしたら
フリートキャップを足さなきゃならず、
さそれば維持費が上がって次のアルマダ用コストを
捻出しにくくなるという悪循環…

んまあ、それでも本来のコストの8割弱で艦隊を、
しかも一瞬で増産できるってのは十分強いんですがw
やっぱ、速攻アルマダ研究って、すげえ威力なんかなあ。

今度試してみますです。


【先日のVasariリサーチについて】
間違ってた。
クレジットは人口40で1クレ/sでした。ごめんなさい。
アステロイドは住民基盤上げて最大人口20なので、
アステロイド1つにつき最大0.5クレ/sしか取れない模様。
こーなるとトレードポートの+1クレ/sが大きく見えてくるけど
VasariはLab4テックだからヤッパリ後回しでいいです。

ただ、厳密に人口40=1クレ/sじゃないんだなあ。
母星横のアステロイド(忠誠90%)で人口20=0.5クレ/sが
文化で忠誠100%になると人口20=0.6クレ/s。
四捨五入されて表示されてるっぽい… というか、わからない。
んまあ概算で人口40=1クレ/sでいいんじゃね?


【俺の歌を聴けェ!!】
バサラ、こいつを使え。スピーカーポッド・ガンマだ。

文化まとめ。
メディアハブ1つにつき10カルチャー/s。
問題は、その[10カルチャー]ってのが
ナニに対しての10ポイントなのか分からないトコロ。
――取り説にも書いてないし。

※:CivIVのリードデザイナーがゆってるとおり、
  http://stack-style.org/2007-09-03-03.html
  この[力学のブラックボックス]ってのは
  何とかならんかなあ...マジでやあ。

で、その10カルチャー/sが、
コロニーから伸びてるフェーズレーンの数だけ分割されて
各フェーズレーンに伝わっていくコトになります。
 ・レーンが1本しか無いコロニーは10カルチャー/s。
 ・3本延びてるコロニーなら、3.3カルチャー/s。
そして文化浸透したコロニーから、さらに
フェーズレーンの数だけ分割されたカルチャー/sが
次のコロニーに伝わっていく形となります。
※:言葉で描くと伝わりにくいやもしれませんが、
  水路を伝っていく液体の勢いを想像すればよいと思います。

っつーことで文化侵略したい時は、
文化侵略したいトコまでのルートでなるべく分岐が少ない
コロニーにメディアハブを立てまくるのが良いと思います。
問題は、その[10カルチャー]ってのが
ナニに対しての10ポイントなのか分からないトコロ。
――取り説にも書いてないし。
 (大事な事なので二度言いました)


【TECすげえ!】
先日ゆったCom.HARDでの序盤対策について。
QuickStrikeというシナリオマップ(1星系で9惑星)で
コッチはVasariでCom.HARD(攻撃型)はTECをば。
このマップは開幕から有る程度ユニットついてるんですが――
 ライトフリゲートがVasariは5隻に対しTECは7隻。
 圧倒的な数量差に全ヴァザーリが泣いた。

2回やって1勝。
しかも、その1勝もCOMの特性を利用しての勝利で、
それでも終始押されっぱなしといった辛勝でした。
んもー全然勝てる気がしない。5対7ってw


【リプレイ無事に取れた】
以前話した『リプレイが壊れる!!』という件ですが。
上記の1v1はめずらしく無事にリプレイ取れました。
どうやらリプレイ再生がおかしいのではなく、
リプレイ録画が壊れるみたいですね。
でもDEMO版では取れてたんですがね。Sh!t.

リプレイデータが取れないって事は、
処理オチでデータがトんでる――
マシンスペックが足りてないって事なんかなあ…
まあ、2年弱前のノートPCだからなあ……

んまあそんなワケで無事に生きてるリプレイが取れたので
Vasariの解説動画を作ろうと思います。
360版TF2動画をうpた時みたく
自称上級者に叩かれるのが怖いですが、
Sinner(Sinsプレイヤー)は少ないので大丈夫だと思います。

有難うSinnerの皆さん! 人口少なくて有難う!!
  
Marzaに爆撃でもされたんですか?


【取り説を読んでみた】
英語なので少々苦労しましたがマニュアルを読んでみました。
自分なりにお得感ある情報を記載しておきます。

"ships entering Phase Space are vulnerable to attack while they power-up their jump engines."
フェーズジャンプ準備中の艦はジャンプエンジンに
パワーを割いているため攻撃に脆弱です。
 (こちらが攻撃できないコトを言ってるのか、
  それとも、本当に防御力が落ちてるのか)

"Ship can jump into Phase Space anywhere in a 45 degree area from the phase lane."
船はフェーズレーンから45度の範囲なら
フェーズジャンプすることができます。
 (この45度ってのは、多分、重力源からの45度)

SinsWikiに書いてなかったTipなので得した気分というか、
マニュアルに書いてある事だからwikiに書いてないというか。
そうだな。取り説、読まなきゃなw

キャピタルシップよーい!

約23時間前に記載したとおり、
序盤のリサーチ手順を確認すべく
AI.HARD:攻撃型のRandom.Smallをば。

――3時間15分。時間かかりすぎ...た、か?
1v1だと、どうも攻める時に、必要以上に慎重になるね。
あまりに攻めあぐねてKosturaCannonを3門も用意するというw

Vasariはフェーズジャンプ中のユニットを覗き見できる
リサーチ(Lab1,Lab4)があるので、
中盤から攻めるのがかなり楽になりますね。

本隊を敵の要所にぶち当てて敵本隊を釣り
敵本隊の動きを確認してこちらの本隊を撤退、
その間に遊撃隊でハラス(メディアハブ壊して文化侵略)。
と、いう手順を繰り返して敵国を疲弊させてから、
フェーズスタビライザーで本隊と遊撃隊を合流させて
敵本隊を狩るという流れになりました。

キャピタルシップは開幕たまご(コロナイズ)、
セカンドに空母(RepairCloud)が安定かなあぁ、と。
セカンド作る頃にはたまごも編隊作れるので
空母とあわせてファイターx3で対空完備という感じ。
サードは、もう惑星攻略できるならロングレンジで
敵本隊が硬い時はバトルシップ(※)になりました。

※:使ってみた感じ、思ったよりもバトルシップの
  対空アビリティ(JamWeapons)が強いと思います。
  んまあ、編隊を除去できるワケじゃないけど、
  Autoで垂れ流してても効果あるのはありがたい。


んまあ、Random.Smallを2回やってみましたが、
こちらの母星と敵母星の距離がけっこー離れてるので
ラッシュ対策の訓練にはなりませんでした。
次こそはFFAのPower of Balanceをやるつもりでしたが、
シナリオマップの小規模(惑星数10以下)で
ラッシュ対策を訓練してみます。

Vasariエコノミーについて

先日話したVasariのリサーチについて。
AI.HARDだと軍備を優先したい(※)ので
Lab4テックのトレードポートを後回しにするという話。

※:正確に言うとAIタイプにより侵略フラグが違うんだけど、
  AI.HARDは戦力評価1位になった途端に隣国に攻めるし、
  海賊入札に勝ったら海賊中の国に攻める。
  防衛施設で戦力評価稼いでもいいんだけど、
  攻めるにしても守るにしても結局は艦数が
  必要になるからなー。
  (艦数スロットを上げるという選択肢を選びたくない時で
   戦力評価が負けてるときは、ハンガー量産で対応)

そもそも後回しにしたい理由が
・Lab4テックでアンロック可能
という1項目だけなので費用対効果を検証していこうかと。
代案が住民基盤の向上なのでソコんところと比較――

――するまでもなく、得られるコストが違いますねw
 (人口20につき1クレ/秒)
やっぱり国境確定後の底上げか。
とはいえ、住民基盤とトレードポートでは
ナチュラルのコストが違うので、良し悪しを一概に言えんかー。

Vasariはユニットコストの都合でナチュラルがだぶるため
住民基盤が軽く思える――というより、だぶる時点で
ソース運用の最適値に近づけてないだけかも。

でも、Lab4にしてトレードポートをアンロックして
コロニーの補給を増やしてからトレードポートを作る、
この総コストを考えたら、こだわる必要は無いかー。


  最適値って何処にあるんだろう?

Com.HARDの1v1には勝てる

ようになった。

Vasari序盤定石の集大成として
Random.Small(1v1)でチェック。
国力6:4つけてから文化攻撃&艦数増やしてのオーバーキルで
結果、2時間45分にて勝利――時間かかりすぎじゃね?

次は[Power of Balance]のFFAにチャレンジする予定でしたが、
もう一度Random.Smallで、攻撃型AIのHARDをやってみます。
もーちょい序盤の富国強兵をマッシュアップしておきたい。


【Vasariのテックリサーチ】
上記の追記。Com.HARDだとNORMALと違い、
ちゃんと相手が攻めてくれるので、
リサーチもかなり絞らなくちゃいけなくなりました。

《絶対欲しいの》
 ・ミソ艦アンロック、ミソLv1
 ・リペア施設、ハンガー
 ・極地植民アンロック
 ・艦数スロット
 ・メディアハブ
コレは無いと話にならん。

《かなり欲しいの》
 ・地球型最大人口、人口増加、奴隷
  クレジット稼ぎ。中盤突入直後にはキャピタルシップや
  大量のメディアハブと、なにかとクレジットが居るっぽい。
  あと、施設とキャピタルは各種族ともにコストが同じなので
  こーゆートコで得しておかないとVasariは辛い。
 ・ジャンプ妨害施設
  要所に設置しておいて敵侵攻を足止め。
  序盤では艦数が少なく、攻められたときに
  一斉防御しなくちゃいけないので、
  なんとかして時間稼ぎしておきたい。

思ったよりもナチュラル強化が重要じゃなくなりました。
序盤に限って言えば、順調にアステロイドを優先して
コロナイズしていけば、クレジットが足りずにナチュラルが
あまる状況の方が多いです。

トレードベイは一通り国境が確立し、
コロニーの住民基盤を上げつくしてからの
クレジット底上げ、みたいな感じに落ち着きました。
なんにしてもLab4テクノロジーだからなぁ。


【v1.1のリプレイが】
バグる――2chスレでも話題に上がってないので、
固有の症状かと思って再DL->再インストール
やってみたのですが… バグる。

公式のフォーラムを調べてみたところ、
「たぶん、チャットあたりで操作データ狂ってンじゃね?」
とのコトなので、ゲーム中のポーズなどでも狂うのやも。
なんにしても、はやいことバグフィクスして欲しいです。
リプレイがちゃんと動いてくれないと、
解説動画作れません(;ω;)


【はいてない】
http://www.commandandconquer.com/portal/site/cnc/article/detail;jsessionid=EC1E1FA2FE8A5C5078A5F062CDAB5445.ea-e-h-p-del1-2?contentId=985adb4badbcd110VgnVCM100000100d2c0aRCRD
RA3のDEMO版配信Yeah!!
――いまSinsやってて全然時間ないんだけど。
にしても、はやく、日本語版出て欲しいなあ。
間違った意味で日本人に注目されてる洋ゲーなので、
是非とも日本語で楽しみたいです。

そういえば
ファイル 103-1.jpg
たしかに[はいてない]は日本の文化ですが、
こう、アメリカアメリカしたタッチでやられると
「ジャパニメーション・クール!」には見えませんw


【VALVEは要忍耐】
360フレンド(正確にはTF2フレ)がこぞって
L4Dに流れたのはビックリしたっつーか、VALVEが……
http://www.360gameszone.com/?p=4489
どー見ても360版TF2のアップデートは無期延期ですか?
 ゲーム機でしかFPSできない僕に対しての死刑宣告?
  もーちょい言葉選べよw

※:いあ、SinsなりアカツキなりPCでもゲームするんだけど、
  なんつーか、ゲーム機と違ってPCってのは
  電源つけるたびに目減りしてるような気がするんで、
  あんまりPCでゲームしたくないんですよ。
  Sinsも360で出てくれるなら迷わず360でプレイしますが、
  それはそれで、RTSをパッドでプレイってどーなのさ?
  RTSってのはマウスとキーボードを使った格闘技なワケで?
  ――とかいう僕はFPSをパッドでしか
    プレイできないワケですが。


【ホリデーシーズンなどの雑記】
http://www.gamespot.com/holiday-guide/
まさか俺も[Sins of a SOLAR EMPIRE]と
[諸事情(※)により名前出せないアレ]が
ホリデーシーズンになるとは思って無かったよw

そんなカタチでここ1ヶ月ほど360触ってなかったら、
3v.comがこんなこと言い出した。
http://www.google.com/translate?u=http%3A%2F%2Fwww.360voice.com%2Fblog-view.asp%3Fid%3D71510409&hl=ja&ie=UTF-8&sl=en&tl=ja
なんつーか、3v.comは放置してた方が面白いこと言うなw

※:言葉狩りされてるので伏せときます。
  たぶん、10年後には笑って話しあえると思います。

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