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そういうゲームじゃねえからこれ!

5月2~3日、大阪でアカツキの
オフィシャル大会があるので
ソレにむけて調整中です。


【そういうゲームじゃねえからこれ!】
会社のPC(Phenom9650+mem4G+Radeon3200ClossFire)だと
WindowsMediaEncoader+SCFHで撮影しても
ラグが酷くなかったのでENTR動画を撮ろうかと思いまして。

ちょっと曲芸じみたプレイ動画がほしかったので、
VAS使用Unfair:攻撃x3のMap:Pandemoniumを
やってみたのですが、余裕でダメでした。
ファイル 155-1.jpg
接敵が早いので要塞+オートサルベージを狙ったのですが、
コレだとLab5居るので母星の施設領域を増やさないと
いけなくて、結果、手が遅れて負けた感じ。

また時間を見つけてチャレンジしてみます。
要塞ラッシュかなあ。


【開幕2ndCAPを狙わない考察】
以前言ったMap:Random.Smallにおける開幕2ndCAPを狙わない戦略、
というか、1stにコロニーCAPを選ばない戦略について。
コロニーCAPとコロニーシップでは反物質の回復量が違う(※)ので、
1stにコロニーCAPを出さない場合、コロニーシップを2隻用意して
やっとチョイ不利ぐらいの植民速度になるかと。

※:正確にはジャンプ時の反物質100消費があり回復待ち
  しなくちゃいけないんだけど、コロニーシップは脆いので
  戦線に投入できないためジャンプが遅れ、結果移民も遅れる。

ココから改めてコストを見直すと、
微妙に2ndCAPのほうが有利っぽい匂いがしてきました。


【D/S】
今回はADVとVASのデータについて。

まずはADV。あの、LRと盾を垂れ流す国ね。
ファイル 155-2.jpg
基本的にはHCとLRが優秀なんだけど、TECと比べて艦載機が強く
LFが弱いので、その分Bommerが汎用性ユニットになってます。
コスト面で少々しんどいとはいえ、Lab2で出せるのはいい感じ。
対CAPの攻撃力があるからレイディアンスと組ませれば
キャピタル狩りしやすいと思います。

あと、周知の通りですがLRが3砲門なので単発での攻撃力は割と低め。
強いっちゃあ強いけど、手が短いのもあるので初撃でのダメージは
見込めないトコは要注意。艦隊ダメージは稼げるけど単体ダメージは
低いので、単体ダメージのある空母との組み合わせを意識するのがよさげ。


最後にVAS。最弱候補(俺調べ)。
ファイル 155-3.jpg
LRの汎用性がマジパネエ。
コレでチャージドミサイルを開発すればコスト無しで火力が上がり
Flakは対空性能跳ね上がるし…OPなんじゃね?
 (一番怖いのは、LRのチャージドミサイルがCooldown:5s。連射効く)

対要塞の魚雷艦が無いため、ますます空母とLRの価値が上がってるかと。
マルチの1v1においてはソコまで不利ってことじゃあないけど、
要塞が1つでもあればVASの機動戦が出来なくなるため要注意。

特記すべきは要塞。
Lv1の攻撃属性が他国ではCAPなのに対しVASはHeavyとなっているため
対艦ダメージ低く見えますが、他国と違って移動できるため、
敵艦隊に突っ込ませて全砲門を使えばダメージが跳ね上がります。
ただHCには弱いので終盤での防御力は見込めないと思います(汗

Random.Small考察

3週間ぶりにIRC#sinsチャネルにinして、
いつも御世話になってる方と1v1やりました。
 (Map:Random.Small)

そして、手酷く負けました。
ああー、あれだー。
内政方面でいらんこと覚えて一番大切なこと忘れてましたわ。

 『まずパワーだ
  目も眩むようなパワーを手に入れなければ
  湾岸を含む首都高エリアじゃその標的はオトせない』

ということで、本日は、
IRCの1v1マルチで定番マップのRandom.Smallについて考察をば。
 (考察検証では1v1のUnfair:攻撃志向)


【基本的な方針】
《軍Lab優先》
LRとHCを相手より先に大量生産するのが
Random.Smallにおける基本的な戦略となっていきます。
理由は下記。
 ・TECのD/Sについて記述した時に話をしましたが、
  ダメージレートの都合上、どのファクションも
  LRとHCの汎用性が高いため費用対効果が良い
 ・Random.Smallは母星to母星が長いため開幕ラッシュが無い。
そこから先は各ファクションのサポートユニットの性能を踏まえ、
最終的には『TEC:HC+Flak+ほしこ』『ADV:LR+盾+空母』
『VAS:LF以外』を量産していく形になります。

《民Labを後回しにしてもいい理由》
民LabについてはLab2の極地植民を研究後、後回しでもいいです。
理由は、母星to母星が長いためコロニー獲得-開発を優先したほうが
リソース回収の効率が良いためです。
 (1000秒(16分40秒)で人口125増加=2.5$/s成長)
ナチュラル、クレジットともに研究によるブーストよりも
コロニー確保のほうが費用対効果が高いのに加え、ユニットアンロックの
軍Labを作成するための施設領域を確保する必要があるからです。
特にコロニー獲得後の住民基盤アップは最優先。

ということで開幕の動きとしては、
 ・1stCAPで母星周辺を制圧-入植していき、リソースは惑星開発に割り当て。
 ・母星付近に極地植民があれば民Lab2->極地アンロック。
 ・LRアンロック後、LR量産
という動きになります――結局は定石におちついたw


【開幕2ndキャピタル】
ENTRで追加されたクイックスタート(CAP工場+全ナチュラル+Scout2)の
開幕リソース運用について。というか、開幕2ndキャピタルについて。

開幕2ndCAPを狙うなら、1stはコロニーCAP必須選択となります。
理由は、コロニーシップがクリスタル50かかるため
初期状態のリソース(c0.5/s)では100秒遅れるから。
詳しく言うと、開幕コロニーシップ作成のコストを2ndCAPに
割り当てないと2ndCAPを出すのが遅くなるっぽいです。

《TEC》 Akkan
 通常戦闘が強いので原住民を退治しやすいけど
 Lv1植民にボーナス無し。
《ADV》 マザー
 通常攻撃が強くないけど惑星開発20%軽減+アビリティ強すぎ
《VAS》 Jarrasul
 微妙。コロニーシップよりは植民早いけど対原住民弱すぎ。

で、開幕2ndCAPを狙わない場合についてのメリットですが――
ずばり、Lab3テクノロジーのアンロックが可能です。
  (艦長研究+CAP=Lab3つ作成+Lab3研究)
TECはほしこ(リペア+リペア強化)、ADVはLR、VASは奴隷x2の
アンロックができます。この選択肢の場合は早い段階の侵攻による
領土封鎖とキャピタル狩りの要素が強いです。ある意味
ノーマルスタートの手順が早くなっただけとも言えます。

個人的にはTECは2ndCAP、ADVはLRアンロックが良さそうに思えます。
VASはどっちでもアリっつーか差異が小さいのでどっちでも。


【1v1用VAS手順を再構築】
上記の追記。
1v1マルチにおける軍Lab優先と開幕2ndCAPを踏まえて
以前言ってたVAS手順を考え直した結果、
変更点が多すぎて全然違う手順になってしまいました。
と、いうことで結論から。

『民Lab2 -> 極地アンロック -> 軍Lab1 -> LRアンロック ->
 民Lab3 -> 奴隷 -> 軍Lab2 -> Flakアンロック -> 軍Lab4 ->
 チャージドミサイル -> Overseerアンロック』
 (この工程に、クリスタルが不足したらリソース研究、
  開幕メタル1000が無くなって余裕があったらミソLv1)

・まず最初に、呪文のように唱えてたオートサルベージ優先は無し。
 理由は、第1接敵後に戦線が膠着すると戦闘が起きないので
 オートサルベージのメリットがなくなるから。
 TECのLR1隻破壊して45$増えるより、VASのLR1隻生産して
 32$軽減できるほうが軍備を進めやすいと思う。
  (ただ、オートサルベージが強いのは間違いないので、
   敵領土へ侵攻すると同時にオートサルベージの研究を開始)

・母星周囲に極地惑星が無ければ軍Lab1->LRアンロックからスタート。
 極地アンロックの優先については、極地は原住民少ない割りに
 税金を得やすいのでなるべく早く入植したいため。

・VASはLab1でLRをアンロックできるため、他国より先にLRを量産すべき。
 概算で言えばLabの違いでTECに60秒(2隻)、ADVに120秒(4隻)有利。
 さらにLabのコスト分も含め数隻分のアドバンテージがある。

・奴隷研究はなるべく優先。LR量産をサポートする意味合いもあるけど
 その後の軍Lab4作成でLab1につき60$軽減できるのが大きい。

・少々厳しいけど奴隷研究後はチャージドミサイルのアンロック。
 量産してるLRが一斉に強くなるのもあるけど、
 Flakの対空性能が劇的に強化される点を特記しておきたい。
 その威力はプチFlakBurst。連射できる分FlakBurstよりもタチが悪い。

と、いう感じに落ち着きました。
要約すれば、以前言ってたオートサルベージ研究のコストを
LRアンロックと奴隷研究にまわし、LR量産体制を優先した状態です。
それと同時に要塞をかなり後回しにしています。
 (要塞立てるコストがあればHCをアンロックできるため)

最終的にはLab6でアンロックできるイカのデストネーションフィールド
 (コスト150:命中点から範囲2000の全フリゲートを20s行動不能)で
数量差を補う形に持って行きます。結局は最後まで数量差を覆せないため
デストネーションフィールドは後半のキーアイテムだと思います。

問題は対要塞。対施設が無いので空母(爆撃機)を使う形になるのですが、
ダメージ効率の都合上、TECやADVと比べて3倍以上時間かかるのが…

原稿は順調に。

ファイル 152-1.jpg
順調に――
 アクメ顔とケツアナばっかりのマンガになりそうです。


アカツキは親しい友人と週2ペースで
ネット対戦やっておりますが、
そろそろ、ミュカレのルーチンがバレて
判ラン殺シできなくなりました。
いや、それ以前に、Aフレイア->特攻槍が100%入力ミスって
ダメージ稼げなかったトコあるんですが。
100%入力ミスって。

昨日はその反省を踏まえ、Aフレ特攻槍の練習と、
A槌貼り時に相手がチキンジャンプした時の空投げ練習と、
通常技の判定の洗い直しをば。


【アルマダ超連射】
先日記載した初心者用VAS手順を検証すべく
[Map:Systems of War]で4人FFAをば。

4人用Mapでは最大サイズの大きさなので
数日ぐらいかけて遊ぼうと思っていたのですが、
気がついたらENDまでやってて5時間経ってました(汗

ファイル 152-3.jpg
上記がソレの全体図。
各国家は自分の小星系を制圧後、資源豊富な大星系に
入植しながら敵国の侵攻を警戒していく形となります。
が、最初の小星系でトレードスパム&Lab8狙えるんですねw

ということで、はじめてアルマダ主軸でやってみて判ったこと。

 ・アルマダで来るのはLF,LR,Flak,Carrier,HervyCruiserで、
  Overseerとイカは来ないので自力で作成。
 ・アルマダで来る艦はアンロックしなくてもいい。
  HCアンロックを無視してもHCはやってくる。
 ・重み付けはLF:2,LR:6,Flak:3,Carrier:5,HervyCruiser:6
  空母の量と比べFlakの量が少ないけど、
  空母のアンチになるFlakの天敵になるHCが多いので、
  結果的にはバランスいい。
 ・フェーズスタビライザーが高い。
  コストも高いが施設領域も高い。

と、いう感じ。
スターティングコスト+ランニングコストが重いものの、
各国のスーパーテクノロジーの中で最も強いと思います。

生産速度は言わずもがな、
 (とは言いど下準備のフェーススタビライザー建設と、
  アルマダのクールダウンが10分、というのあるけど)
コストで絶対的な優位を確立できるのがいい感じ。
さらにフェーズスタビライザーとのシナジーがあるので
VASの弱点をすべて補えるかと。
 (Kosturaがhitしたら対象の惑星にスタビライザー効果が
  付くため、先出しすれば他国のCannonを封殺できる)

ただ、やっぱり、重いよなあ。
トレードスパムする領地、クリスタルの確保、
アルマダ超連射までの時間稼ぎ、この3点が最も重いです。
今回のSystem of Warみたく自領土が確立しやすいマップなら
アルマダ用のリソースを確保しつつ
最前線に艦隊を配備してタートリングできるのですが、
CounterSpinみたく領土を確立しづらいマップなら
ちゃんとHCアンロックして戦ったほうがいいかもね。

唯一の救いはENTRで要塞があるためタートリングしやすいことか。


【D/S】
リファレンス。
Sinsの核となるダメージ/セコンドについて考察していこうかと。
話が長くなるので今回はTECについて。

ファイル 152-2.jpg

《フリゲート&スカッドロン》
 ※:Figher,BommerのD/Sは1編隊分。
   AA(Flak)は1砲門での攻撃力。

装甲相性ごとにD/Sの上位3つに太字を入れてます。
この太字入ってるのが多いユニットは
汎用性が高いという感じかな。
たぶん、汎用性については全国家で同じになると思うけど、
いちばん汎用性が高いのはヘビークルーザー。
この汎用性高いHCをインダストリアルジャガーノートで
30秒で出せるのがTEC最大の強みかと。

ちなみにBommerもスカッドロンを攻撃できますが、
VeryHervy属性の命中率はFighterで10%、Bommerで20%しかないので
実質的には対空にならないと思い、記載しないことにしました。
AS(torpedo)は施設しか殴れないので対施設以外は記載なし。

いつもながら思うんだけどFlak(AntiAir)の性能って
D/Sに出にくいんだよなあー。
ADVのLRなら射程5500あるので結果的には全砲門を使えるけど、
Flakは3900と微妙に短めなので操作しないと威力出にくいです。

D/S出して初めて知ったんですが、
SiegeのD/SがHervy装甲に意外と強いですね。
けど、基本的にはヤらないほうがいいと思います、もったいない。

ENTRでの最大の変更点は施設属性ができたこと。
これによりLRの対施設ダメージレート75%から50%に減退しました。
序盤で施設破壊やりにくくなったのがチクと重いのですが、
逆に言えば、敵地に壊れやすいLRでなく
LFを持っていけると考えれば…
まあ、弱体化だよな、これ。

ああ、あと、TECのBommerはいいとこなし。
今回のBommerは対要塞しか使えませんけど、
TECは対要塞として魚雷艦が居るからBommerイラネ。
Figher専になるならFlak量産のほうが強いから空母イラネ。


《タレット》
砲台はキャピタル属性なので弱点無いのが強み。
しいて言えば動けないのが欠点。じゃあそれが弱点だ!
軍Lab4と軍Lab6でダメージアビリティをアンロックできますが、
砲台使える序盤に軍Lab4とか無理すぎる!!
 (Lab6のは装甲を削るので対CAP戦で力強いけど)

SobaのミサイルタレットはMideum属性。
数値的には割と頼りがいあるように見えますが、
Sobaはエンバーゴ係なので使える時に出せません。
ただ、ミサイルタレットLv3はHCに比肩する攻撃力なので
高LvのSobaはそこだけ警戒しておいたほうがよいかと。


《キャピタル》
以前考察したので割愛。
まあ、開幕での対施設D/Sを参照すれば、Marza超有利。


《要塞》
数値が若干おかしいことになっていますが、これは、
前後左右の各方向に砲門が4つの計16門あるため、
1方向への攻撃は単発を4倍しております。
全てCAP属性のため凶悪な攻撃力を持ってますが
動けないのが玉にキズ。
攻撃アップグレードするよりは装甲アップグレードや
ハンガーアップグレードしたほうがウザさは増すと思います。
TECの要塞は、ADVやVASみたく攻城兵器じゃあないですし。


【シナリオマップ】
IRC勢とマルチするマップを決めるとき
星系図が頭の中に出てこず困った覚えがあったので、
シナリオマップをGalaxyForgeで全部洗いました。

後日、全リストをうpしておきます。

ヴァザリ帝国って

土曜日は花見で泥酔し、気がついたら夜でした。
日曜日は昼に出勤して15時間働いてました。
と、いうことで、今週もIRCにinできませんでした...orz

もう3Dソフト触るのヤダよ...orz


【VAS考察まとめ】
ヴァザリ帝国+攻略ってキーでブログをググられたので、
ブログにて記載し続けてきたVAS考察をまとめて記述。
Vasariをヴァザリ帝国と書くあたりZoo版ユーザーかと思うので、
今回は初心者向けに決め打ちで記述していこうかと。
可能性や自由度、理由と余地を優先していきたいのですが、
ググってる方々がwikiwikiなりに書いてあることを
読んでない恐れがあるので、情報過多になると
困惑するかと思いまして。はい。


1.《1stキャピタル》
KortulかSkirantraの2択。
アビリティは、Kortulの場合
[Power Surge][Disruptive Strikes]を交互に。
Skirantraの場合は母星to母星が短い場合は
[Repair Cloud]と[Microphasing Aura]を交互に、
そうでない場合は
[Scramble Bombers]->[Repair Cloud]->[Repair Cloud]。


2.《最初の工場で作るユニット》
ランダムマップならスカウトx3->コロニーシップ->スカウトx3。
シナリオマップならスカウトx3->コロニーシップ。
その後はライトフリゲートをメタルの続く限り垂れ流し。


3.《内政手順》
LF垂れ流し+住民基盤改善を行いつつ、
民Lab3つ作ってオートサルベージ3周を最優先。
その後、こちらのキャピタルが居る重力圏では戦闘を行い、
キャピタルが居ない場合は即逃げ。


4.《研究手順》
民Lab1 -> サルベージ強化
民Lab2 -> 民Lab3 -> オートサルベージ3周
軍Lab1 -> リペアプラットフォーム -> ロングレンジ
軍Lab2 -> 要塞 -> ジャンプブロッカー ->
  砲台強化 -> HullLv1 -> HullLv21周 ->
  リインテグレーション
民Lab4 -> トレードベイ -> ジャンプ探知Lv1 ->
  ジャンプ探知Lv2
軍Lab3 -> 軍Lab4 -> Overseer -> Interference ->
  空母 -> フェーズミソLv1 -> フェーズミソLv2
民Lab5 -> ジャンプスタビライザー
民Lab6 -> 民Lab7 -> エンハンスドチューニング2周
民Lab8 -> アルマダ2周


5.《2ndキャピタルの導入タイミング》
2回目の海賊までに。
ただし、領土が縦に伸びており軍備を前線に
割り振っている場合は、最初の海賊までに出して
海賊は2ndキャピタルで叩く。


6.《作るキャピタル》
1stはKortulかSkirantra。
2ndは1stで作らなかった方。
3rdはJarrasul。
以降繰り返し。AntorakとVolkorasは作らなくていい。


7.《戦略》
まずオートサルベージを3周研究し、
原住民をリソースに還元しながら領土拡大。

トレードベイアンロックまではLF量産。
クリスタルは研究にまわす。

ある程度領土を延ばして接敵したら、
最前線の惑星に要塞+要塞タフネス+ジャンプブロッカー+
  リペアx2+工場x2+砲台ありったけを作る。
要塞ポイント作成後は後方でトレードスパムし
20$/s以上を出す。

接敵時、敵本隊でなければ少々無理して戦闘しリソースに還元。
敵本隊で、艦がこちらより多い場合は要塞ポイントに逃げる。

要塞ポイントでガン待ちしながらスカウトを飛ばして
様子を伺い敵前線にちょっかいをかける。
そうしながら遊撃艦隊(3rdキャピタル以降)で迂回路を延ばす。
遊撃艦隊が敵大隊を確認したら即逃げし、本隊は敵前線に侵攻。
基本的には敵が数で上回っている場合は即逃げ、
そうでなければリソースに還元する。

ジャンプスタビライザーを作ったら遊撃艦隊と
本隊の兵力を再分配。
敵が手薄な方に大隊をつっこませる。
そうしながらアルマダ研究する。

アルマダ2周研究後は艦サプライあげてアルマダ超連射。
物量で押し切る。


8.《対策》
『TEC』
物量で負けるため早めに要塞ポイントを決めておく。
そのままにらみ合ってアルマダで轢き殺す。
MarzaのLv6がジャンプしてきたら即逃げし、1分後に戻る。

『ADV』
イルミネーターとガーディアンが飽和するぐらい
LFとLRを用意する。最初の接敵で轢き殺せなかったら
Flakを量産してイルミネーターを殺す。
1stがRadianceだったら物量で圧倒できるまで相手にしない。

『VAS』
運。


ブログでこれまで記載していった情報を
乱暴にまとめるとこんな感じです。
Zoo版ユーザーの救いになれば幸いです。

正規版をお持ちの方は、出来れば、
  僕にVAS攻略を教えてやってください (;ω;)オネガイシマス

やべえ、キャピタルが弱い

ファイル 150-1.jpg
パンツ描いたの2年ぶりぐらいです。
最新の進捗はmixiにて。うつ日記も好評連載中ッ☆

こちらにはSins日記をつづります。


【VASのキャピタルがすごく弱い】
以前、Lvアップによるキャピタル性能についてつづりましたが、
今回は各砲門のダメージ/クールダウンについての考察。


《まずキャピタルLvの基礎知識》
Lvが上がる毎にダメージが5%増加、クールダウンが3%短縮して
最終的には毎秒ダメージ(以降D/S)が98.6%アップします。
Lv10でほぼ2倍です。

で、空母CAPとコロニーCAPはダメージが6%増加、
クールダウンが2%短縮します。計算ではLv10で87.8%アップ。
ほんのり普通のキャピタルよりD/Sは低くなります。

両者、D/Sでは大きな差異はありませんが、このLvUPボーナスは
数vs数の戦いで軽視できない問題となってきます。
例えばD/Sが1であっても[100dmg/100sec]と[1dmg/1sec]では
横の艦が攻撃したときのシールド軽減値が
大きく変わる形となるからです。

・100dmg/100secの艦が攻撃した1秒後、その横の艦は
  シールド軽減値が+10%されてる敵を殴る形になる。
・1dmg/1secの艦が攻撃した1秒後、その横の艦は
  シールド軽減値が+0.1%されてる敵を殴る形になる。

上記の例は極端な例ですが、数対数の戦いでは、D/Sが同じでも、
ダメージが少なくクールダウンが短い攻撃を行った方が
効率よくシールドを削ることができます。

と、いうことで、理論値では
『空母CAPとコロニーCAPは戦闘に向いてない』ことになります。
あくまで、理論値では、ね。
んまあそんなこと考えなくても、
D/Sだけ見てればいいと思いますよ。


それでは戦艦CAPと空母CAP。
ファイル 150-2.jpg
戦艦CAPは名の通り、どの方向にも高い攻撃力を誇る。
前砲門だけで言えばSiegeキャピタルに劣るものの、
旋回中でも左右の砲門から強力な攻撃を出せるため、
単位時間あたりの攻撃頻度が高くなる感じ。
使い方としては、とにかく敵につっこませる。

空母CAPは戦艦CAPと比較しちゃうと可哀想になるけど、
艦載機がある分、かなり攻撃力が低くなります。
Flakが揃う中盤以降では艦載機が頼りにならないので、
ぶっちゃけアビリティ目当てでの作成になります。
メリットとしては横砲門が攻撃砲門扱いになるので、
前方に攻撃するときは90度艦首を向ける形となります。
結果、撤退の旋回が早いです。

《kol》
 硬い上に全砲門が使える。アビリティのフラックバーストを
 活かすため敵に突っ込ませるのがもっとも効率よいかと。
 逆に、ガウスレールガンは前方砲門の薄さもあるので
 最初のコロニーを作るとき以外は頼らないほうがよいと思われる。
《Radiance》
 最終的にはもっとも硬くなるキャピタルキラー。
 ただしHullが薄いので中盤VAS相手は注意。
 デトネートアンチマターを連射したいので、突っ込ませずに
 前方攻撃に徹したほうがよいかと。
《kortul》
 前方砲門は戦艦キャピタルでもっとも攻撃力が高い。
 ただ、アンチマター狩りとしてアビリティの
 ディスラプティブストライクを活かす場合には
 積極的に敵へ突っ込ませる必要がある。
 実はパワーサージを使えば全キャピタルで通常攻撃が
 もっとも強くなる。少々、数値おかしいと思えるぐらい。

《soba》
 エンバーゴ係。早い段階でエンバーゴLv2を導入し、
 敵母星や内政拠点に突っ込ませてハラス
  (エンバーゴ+Fighterでトレードシップ狩り)
 するのが正しい使い方かと。
 母星to母星が近いマップではリソースブーストの手段として
 検討しておきたい。
《Halcyon》
 一応空母CAPではもっとも攻撃力が高い。
 が、真価はアンプリファイエナジーオーラにあり。
 ロングレンジにくっつけてブーストしつつ、
 Fighterとテレキネティックプッシュで対空するのが
 よいかと思われる。
《Skirantra》
 私は空母キャピタルSkirantra。
 戦闘は出来ませんがリペアクラウドが使えます。


お次はコロニーCAPと巡洋艦CAP。
ファイル 150-3.jpg
コロニーCAPは原住民を処理するためか、
空母CAPよりはマシな攻撃性能。
攻撃性能が各国家でもっともばらつきあります。
んまあ基本的には一番やわらかいので無茶しないほうがいいかも。
VAS以外は空母みたく横が最大砲門なので撤退が楽。

巡洋艦CAPはバトルクルーザーというだけあり戦闘はできるけど
戦艦CAPやSiegeキャピタルほど信頼できるワケじゃない。
いや、よく見てみるとコロニーCAPより打力ないぞ!?
便利なアビリティを目当てに
3rdキャピタルあたりで割り振られがち。

《Akkan》
 前方左右ともに攻撃力は平均以上。
 Lv1では、後方砲門を使わなければkolに匹敵する。
 が、Lvが上がるとさすがにkolには負ける。
 ぶっちゃけAkkanは最初のアビリティポイントを
 コロナイズに使った後は、イオンボルトを垂れ流す係。
 実は、ターゲットアップリンクLv3でロングレンジが要塞を
 一方的に殴れるようになる。ココ超重要。
《Mother》
 攻撃性能はAkkanには負けるもののJarrasulには勝てる。
 マリックorシールドリジェネレーションを垂れ流す都合も
 あるので敵に突っ込ませなくてもよいかと。
 そして、実はLvが上がると硬い。
 ただ、攻撃面どうこうよりも、TECトレードスパムや
 VASオートサルベージに対抗する唯一の内政ブーストを持つ、
 と、いう戦略レベルでの話のほうが大きい。
《Jarrasul》
 攻撃力はもっとも低い。前方砲門以外は役立たずで、
 その前方砲門もパワー不足。フェーズミサイルも無し。
 ただ、ナノディスアセンブラはLv1でLFを、Lv3ならHCを
 一発で狩れる。ADVキャピタルが相手なら迷わず使って良し。
 中盤以降のADVキャピタルキラーとして使える反面、
 1stコロニーの原住民処理にはかなり使い勝手悪い。

《Dunov》
 Akkanよりやや打力ないものの、耐ダメが少し高い。
 アビリティは全体的にかなり強い。
 デトネートアンチマターに比肩する対アンチマターの
 EMPチャージ。Lv1から抜群の対空性能を誇るマグネタイズ。
 そして合法OPのフレックスフィールド。
 特にフレックスフィールド+EMPチャージx2は
 ADVへの最終兵器といえるほど。打力なくて当然。
 ただし、最大砲門が横なのでアビリティを連射しづらい。
《Raputure》
 Radianceを弱くしたような打力。
 前線の味方にヴェンジェンシーを当てるため若干下がって
 おいたほうがよく、横砲門が使いにくい。という点を踏まえれば
 効率は悪くない。むしろヴェンジェンシーの性能を考えれば
 かなり優遇された打力といえる。
《Antorak》
 前砲門の攻撃力を言えばVASで3位。
 フェイズアウトフルを連射するため前を向いておいたほうが
 都合よくアビリティ連射しやすい長所を持つ。
 が、実はJarrasulよりやわらかい。
 戦闘がどうこういうより、サボタージョン重ねがけによる
 敵拠点の無力化や、中規模マップやチーム戦で
 Lv6スタビライズフェーズスペースを使った艦隊高速化、
 といった戦略を使うべき。
 マップによってはまったく使わなくていい。


なんだかキャピタル総評になってきましたが、
最後にSiegeキャピタルをば。
爆撃キャピタルっていったほうが判りやすいかも?
じゃあ以降は爆撃キャピタルで。
ファイル 150-4.jpg
前方がめちゃくちゃ強い。
Marzaでいえば前方だけならこの時点でLv10キャピタルに
比肩する攻撃力。つまり、Lv10になったらとめようがない。
反面、横や後ろがガラ空きなので数対数には向いてないし、
1stコロニーを作る際、原住民の数が多いとかなり苦労する。
母星to母星が短いマップでのキャピタル狩りには
使い勝手が良いかと。

《Marza》
 最強のキャピタルシップ。
 前方攻撃力が他のキャピタルの2倍ぐらいある上、
 連射が効くラディエーションボムに
 追加ダメージのインシェンディシーシェルと、
 コレでもかと言わんがばかりの火力を誇る。
 さらにLv6ミサイルバレッジで全方位に3000、というか
 爆撃キャピタルが全方位対応とかOPにもほどがある。
《Reveration》
 爆撃キャピタルの中では良心的な性能――つまり弱い。
 ただし、Lv1の時点で殴らなければ20秒止めれるレヴェリアと
 大量のLFを使えばラッシュも十分に狙える。
 相手がTECなら無謀だけどVASが相手なら狙う価値アリ。
《Volkoras》
 ReverationとMarzaの中間。
 つまりMarzaみたく信頼して使える代物じゃあない。
 ただしフェーズミサイルをLv3まで研究すれば
 35%貫通が狙える――とはいえ、
 キャピタルLv1でロングレンジ2.5隻分、Lv10でも5隻分なあたり、
 確実に貫通するJarrasulのナノディスアセンブラのほうが強くね?
 せめて、フェーズミサイルスウォームが
 貫通性能あったらなあ……
 アサルトスペシャライゼーションをつけると対施設にD/Sが
 Lv1で8、Lv3で24アップ。Lv3でボマー2編隊程度のD/Sを
 追加できる。じゃあさぁ、空母CAPのほうが良くね?


総評すると、キャピタルはVASが一番弱い。
うーん、弱いというほど弱いかといわれると…
攻撃力といいアビリティといい、
けっこー中途半端なのが多いような気が、ね。するのよ。
TECは全国家で一番やわらかいけど、
 火力があってアビリティもしっかりしてる。
ADVは火力低いけど補って余りあるアビリティに加え
 マストラでどんどん強くなる。
VASは――使いどころが特殊。
 ってゆーかVASって『強くて高い』なんじゃねえの?
 なんか性能見てたらあらかじめ奴隷研究で
 コストダウンできる分、性能落ちてんじゃねえの?


ああ、なんで、自分が使ってる国家だけ弱く見えるんだろう。

TEC使いから見たキャピタル総評やADV使いから見た
VASキャピタル総評を聞いてみたいものです。
異口同音であれ!

Sinsで反省点多い週末

ファイル 148-1.jpg
のびちゃう!
フレーミーの耳みたいになっちゃうー!


[ダックスフンドの耳みたいに]のほうが
伸びきったグロマン感あふれるフレーズですが、
どうも語呂が悪いので[フレーミー]にしています。

そういう意味では、最初の[みっくみくに~~]の鼻歌も
当初は[あれはどこの子、魔法の子]だったのですが。
ハクション大魔王EDソングがわからない世代も
居ると思うので断念しました。

どうすれば面白くなるのか、毎日考えながら描いてます。
――いや、ごめん、毎日じゃないわw


【判ラン殺シ】
アカツキはぼちぼちと。
親しい友人を巻き込み週2、3程度の頻度で
熱帯(ネット対戦)やってモチベーション維持しています。

昨日は、先日からチマチマ練習してたアドラーを実践導入。
勝率は割りと良し――
 というか、隊長(アドラー)と散華ちゃん(アノニム)は
 判ラン殺シ率高いから、相手が慣れたらそうでもなくなる。

そろそろニコ動なりでミュカレのミョルニル設置を
勉強していかないといけないなあ。


【VASタートリング】
先週末はIRCで1v1(VASvsTEC:Random.Small)やって負けました。
領土的には5分だったものの、
不用意に攻めて1stCAPが沈んでしまい、
オートサルベージが無駄になって
TEC内政に追いつかなくなりました。

負けて初めて僕の選択肢にタートリングが
無かったことに気が付いた次第。

どうも、オートサルベージを覚えてからというものの、
ラッシュ気味に攻めてリソース回収する癖が
身についてしまったので――
対人で不用意に攻めるとCAP狩られるのが良くわかりました。


【タートリングやったらやったで】
上記の追記。翌日はIRCで2v2マッチ(VAS+ADVvsTEC+ADV)。
マップ:カウンタースピンの典型的なシンメトリマップです。

最初の海賊で懸賞金5000かけられてしまい
領土拡大できなかったので、タートリングと割り切って
海賊をオートサルベージしつつ同盟領土で要塞をせっせと設置。

・要塞で破壊してCAPでオートサルベージ
・2ndCAPで海賊を処理してオートサルベージ
・同盟艦隊にCAPまぜてこっそりオートサルベージ

と、序盤は劣勢ながらも及第点の立ち回りでしたが……
中盤以降はぐっだぐだ。序盤の領土拡大が遅れ、
要塞にリソースを回したこともあり、隣国の敵TECに
戦力負けしてぜんぜん攻め込めず、さらに
IndustrialJuggernaut+PervasiveEconomyを土台とした
HC+Flak+Hoshikoの量産体制を崩せず、全員承諾の痛み分け終了。
 (なんとかLR+イカ+空母+ミソLv3でVAS侵攻準備できた頃に
  TECのスーパーテクノロジーが完成済みでした)

同盟のADVは敵ADVと戦力差を作れず決定打が無かったので
ある程度領土削ったけど進退を繰り返してた状態です。
こちらの艦隊が合流すれば決定打になったけど、
同盟ADVは裏周りで攻めてたのでソレができませんでした。

下記は反省点。


《終盤のTEC攻略戦は民Labを破壊して
  IndustrialJuggernaut+PervasiveEconomyを封じる》
HCが25秒で出るから。
VASとTECの性能差がどうこういうより、
単純に生産速度の差を埋めないとTECには勝てない。

《TECのHC+Flak+ほしこを確認した場合は空母は別働隊とし、
  LR+イカにLF+Overseerの混合で対抗する》
LR+イカ+空母+ミソLv3で『これで良し』と挑んだけど、
BommerがFlakに沈められてしまいHCのアンチにならなかった。
いまさら退くワケにいかない状況だったのでダラダラ
やりましたが、損害比ではチョイ負けしてた次第。

《中盤以降、要塞をむやみに攻城兵器にするの禁止。
  その分のコストでアルマダを目指す》
HCまたは空母が揃うと[装甲属性:施設]のメリットである
ダメージレートがなくなってしまうため、敵領土で作成しても
要塞完成前に沈められるし、完成してもアップグレード前に沈む。
中盤以降ではアルマダの副産物であるジャンプスタビライザーで
艦隊の機動力を稼ぎ、裏手に大艦隊をぶつけたほうが効率いい。

《対人2v2でチーム戦力を集中しないと打開できない場合、
  ジャンプスタビライザーと要塞のフェーズゲートを研究し、
  さらにAntorakアビリティ:フェーズゲートを加えて
  奇襲気味に戦力を集中する》
上記と同様。つまり、膠着しそうになったら迷わずアルマダ。
特にジャンプスタビライザーはVASの特権なので、
中盤以降ではVASの責任といっても間違いじゃないと思う。


終盤の選択肢をもっと研究しないといけないなあ。
TECとADVは選択肢が確立されてるというか、
選択権無いぐらい確立されてるけど。
VASは決定打無い分選択肢の多さで挽回しないといけないっぽい。


【キャピタルシップ、ヘビーディッダメージ!】
リファレンスデータより。今回はキャピタルのLvについて。
キャピタルのアビリティばかり目に付きますが、
ドレぐらい数値上がるのか調べてみました。
毎秒ダメージについては後日ということにして、
HullなりShieldなりの上昇を見てみようかと。

まずはTEC。
ファイル 148-2.jpg
Hullそのものは大きな差異無し。
強いて言えばAkkanが割と低LvでもHullが高いです。
が、Shieldを見てみるとびっくりするぐらい低い。
戦艦CAPのkolと比べShieldの耐ダメ値は1000も違います。

装甲軽減については、kolが数値上、全CAPでもっとも硬いです。
Hullの高さもあいまってHoshikoのサポートがさらに際立つ形。

思ったよりもMarzaはやわらかくないのがポイント。
中盤以降の大規模戦ではkol突進による全方位AutoCanonの
ダメージ効率が目立ちますけど、
序盤で言えば前方が強いMarzaは攻防のバランスが良いと思う。

お次はADV。
ファイル 148-3.jpg
Radianceは戦艦CAPなので一番高いのは当然として、全体見ても
Shieldがとにかく高い。最終的には耐ダメ値がもっとも高くなる。
さらにLvはマストラ研究でスムーズに上がるため
キャピタル量産は終盤における決定打の一つになりうるかと。
が、Hullはヘコむほど低いのでVASのPhaseMissileに弱め。

装甲については全国家で最も薄いけど、
CAPタイマンで圧倒的な強さを誇るRadianceは
アビリティで装甲ボーナスが得られるため、
RadianceだけでいえばLv10で装甲軽減35%。

最後にVAS
ファイル 148-4.jpg
HullもShieldも中途半端に高い。
装甲については低LvではTECに並んで硬いものの、
Lvレートが低いのか、Lv10時点ではやわらかADVと大差なし。
ただ、Overseerが居るので平均すれば硬いと思う。

びっくりしたのがBattleCruiserの位置づけにある
ユーティリティCAPのAntorak。
なんかコイツだけサクっと死にかけるなぁ――?
と、思ったらそりゃそうだ。数値上、コロニーCAPより脆いわ。

ちなみにアンチマター回復も他国のユーティリティCAPが
毎秒2.35回復するのに対し、Antorakは1.66しか回復しない……
Antorakは、もう、アレだ。
動くフェーズゲート扱いでちょうどいいかもしれん。

格ゲーの限界は26歳ぐらい

先日に引き続き隊長を練習中。

一昨日は親しい友人との都合が付かなかったので、
[やっちゃ駄目リスト]を作るべく[Helheim]で腕試し。
 ――気がついたら2時間半経ってました。
   だから原稿はやってません。

昨日は親しい友人との都合が付かなかったので、
 (毎日電話かけて、本当に、済まないと思っている)
一昨日の[やっちゃ駄目リスト]に習って
[Helheim]で30分区切りの腕試し。
で、画面端のAフラクト->AAB->ソバット->屈AB->
 ボンベ->特攻ボンベ(4300dmg)の精度が
あまりにも低いのでプラクティスで練習。
 ――気がついたら3時間半経ってました。
   だから原稿はやってません。

ファイル 147-4.jpg

そりゃあそうと、近頃は年なのか格ゲーはきっついです。
ヒット確認が前提となってくるあたりeスポーツ、
っていうより生スポーツだよな。
精度100%の最大コンボとかも前提なあたりも。

そう考えるとRTSはいいよね。
リファレンス見てるだけで強くなったような気になるし。
ゲーミングマウスがあればショートカットの練習しなくていいし。


【もはや工業高校で習ったことすら忘れたか!!
   怒りは木づちを鋼鉄と化すということを!】
(バビヨンズさん / ゲーメストアイランド黙示録)

先日に引き続きリファレンス解析の話。
今日は装甲について。

装甲はHullへのダメージを(100/100+5*装甲)%
軽減するらしいのですが、基本的にはシールドの
ダメージ軽減よりはるかに低いシロモノなので、
普段のプレイではワリと後回しにしておりました。

が、先日、要塞がHullダメージを47%も軽減してる事に
驚いたので、ふつうのユニットがドレぐらいHullダメージを
軽減してるのか調べてみました。

ADVは色々と残念なので装甲なんか無かったことにしておいて、
まずは装甲3以下(軽減15%未満)のユニットから。
ファイル 147-1.jpg
だいたい基本的なフリゲートがこのあたり。
VASは他2国と比べて+1ほどありますが、
TECはLab1研究でVASに追いつくという形。

ちなみにADVのSiegeは装甲3。他国より1高い。
よりによってSiegeが硬い無駄テクノロジー。


次は装甲3.5以上(軽減15%以上)のユニット。
ファイル 147-2.jpg
キャピタルについてはLv上がれば装甲増えるので
特に気にしなくても良いと思います。
特にADVはMotherShipが3、Halcyonが3.5と、
他国と比べ-1だけど気にしなくても良い、
 と、いうよりはあきらめろ。
Flakが生で3.5、シールド削れても15%ダメージ軽減。
LRvsFlak対決の決定打はこの装甲差にあると思います。

あと、フリゲートではVASが装甲勝ちしてましたが、
FlakやHCといった重装艦になるとTECが装甲勝ちしてます。
んまあ、装甲3.5以上は装甲研究があんまり効果でてません。


最後に要塞と施設の装甲。
ファイル 147-3.jpg
スターベースは驚異的な装甲軽減があります。
タフネスLv3のスターベースを攻略するには
空母かASが不可欠かと。
でも生スターベースについてはキャピタル程度の硬さなので
艦隊で殴るのはアリだと思います。
――でも、あらためて思うに、Lab2で要塞出せるVASは異常。

砲台は生で約40%ダメージ軽減。ハンガーも30%ダメージ減。
ENTRではLFの対施設レートが35%になったので、
序盤で外交任務に軍事施設破壊が出た場合、
空母キャピタルじゃなきゃ無理なんじゃね?


上記を踏まえて装甲研究ですが。

《TEC》
LRを装甲Lv1で5%から11%に伸ばせるのが大きいです。
LRスパムするならミソ研究より装甲研究のほうが
費用対効果いいかもね。
あとLRスパムのアンチにつかうFlak+HoshikoがLab3なので
装甲Lv2を導入でき、Flakの軽減値がおかしいことになってる。

フリゲートスパムに対しHCスパムを行う場合、
装甲研究はそんなに効果でてません。
1回につき2%アップ程度。

フリゲートスパムするなら装甲あげて、
HCスパムするなら装甲無視でもよいかと。


《VAS》
もともと硬いとはいえど、TECがフリゲートスパムと
割り切って装甲研究すると並ぶかたち。
そもそもVASは研究にまでリソースが回らない。
けど、お家芸のReintegraton開発のためHull研究Lv2-1まで
やっちゃうため、そんなにアドバンテージ失った感じないです。

個人的にはLab4でOverseerを加えたLFスパム/LRスパムが
好きなので、装甲Lv2にして+4できるのは大きいです。
特に、LRは装甲2に研究+4でOverseerが入れば
ダメージ30%軽減――いや、Overseerあるからいいか。


《ADV》
シールド研究するといいよ。
ガーディアン開発することだし。

下書き開始

ネームまだ全部おわってませんが、
総ページ数が見えてきて焦ってきたから下書きやってます。
ファイル 146-1.jpg
今回のアカツキ本は24pの予定です。
生死について哲学的な内容を割と含めているので
そーゆーのがダメな方にはダメだとおもいます。
あと、絵がダメな方もダメだとおもいます。はいダメー。


前回(昨年)アンサガ本では1ページづつ線入れてましたが、
今回は下書き全部やってから線入れる工程です。

よって、描いてる途中に飽きたら本落ちます。


【隊長】
久々に親しい友人に電話してアカツキのオン対戦をば。
ミュッーミュッーミュカミュカ(゚∀゚)できませんでした。

以前から「身内でアドラー係が居ない」と話が上がってたので
昨日は隊長で基本的なコンボ練習を3時間ほど。
Cフラクト1発目キャンセル特攻ブリッツが難しいんじゃよ。

今日明日ぐらい電話して、さっそく実践投入しようかと。
いや、実践投入というより、立ち回りを勉強させてもらう感じかな。


【要塞の耐久値がおかしい件について】
ENTRのユニット数値をデータベース化しました。
後日、アビリティ解析なりを完成させて
Googleドキュメントにて公開します。

そりゃそうと、要塞の耐久値がおかしい件について。
ファイル 146-2.jpg
要塞の装甲アップグレードをMAXにすると、
耐久値が40000超えます。40000って。

俺のスカウターが壊れてんのか?

ちなみにADVとVASの耐久値はこちら。
ファイル 146-3.jpg ファイル 146-4.jpg
だいたいなんだよ装甲17って。
ダメージ46%減って、なんだよ。

アンチストラクチャって施設しか攻撃できねえのかよ!

ファイル 145-1.jpg

やっとこさ締めのネタが思いつき、
非エロパートのネームが完成Yeah!

ただね、ソレが8ページもあるんよ。
本文量がないと釣り合い取れてない形。
必然的に今回もページ数は24p前後になるかと。

まにあったらいいなー(汗


【Resistance】
ENTRの曲名は[Resistance]っていうみたい。
SinsのCDに書いてありました。
VASの侵略に屈服しかけたTraderWorldの抵抗、
そして反撃への兆し、という感じかしら。

個人的にはSinsのSoundフォルダにある[Battle 14]がお気に入り。


【ほしこかわいいよほしこ】
wikiwikiの各ユニット説明はGJ。

http://wikiwiki.jp/sins/?%BC%EF%C2%B2%2FTEC%A5%E6%A5%CB%A5%C3%A5%C8#n3a0f591
もしかしてさ。
Hoshikoの乗組員[Hokoes]って[奉公ズ]なんじゃねえの?
またガイジンの勘違いニッポンかよ、ボケ回答で正解した類のw

http://wikiwiki.jp/sins/?%BC%EF%C2%B2%2FVasari%A5%E6%A5%CB%A5%C3%A5%C8#k8a0d7e5
Xenoは異種族でいいとおもいます。
ギャラクティック・シヴィライゼーション2でも
[ゼノ学]ってあったから。


【あいかわらずリファレンス】
リファレンスを読んで適度に解釈し、IRCにて
「ASは対CAPに100%dmgでるから適度に混ぜれば火力上がる」と
言った件について。ごめんなさい無理でした。

リファレンスに[canOnlyTargetStructures TRUE]って
書いてありました。ええ、その、
ジャンプや対艦載機や対惑星の可不可書いてる行のはるか下に。
まぎわらしいんじゃあ!!

そりゃそうと。[TargetCountPerBank]って値はなんじゃらほい。
基本的には1、つまり1体相手という意味なんだろうけど。
ADVのアンチストラクチャは5、要塞は全方向に4ついてます。
 (要塞は研究でこの値を+1できる)
コレって同時に複数体相手にしたとき、
ダメージは分割されるのかなあ。
それとも生ダメで複数体相手できるって事なの?

もし生ダメだった場合、要塞は16隻に26dmg/s出せることになる。
あと、TECのアンチストラクチャは対要塞、
ADVのソレは高速内政破壊という使い方になる。
んまあ、以前からの要塞の異常な強さを見て言えば、
きっと、生ダメなんだろうなあ、と。

とりあえずアンチストラクチャは施設しか殴れませんでした。
知ったかゆってすみませんでした。


【攻撃は最大の内政】
IRCチャネルのオンゲーではVAS使ってます。
オートサルベージおいしいです。

チャネルでCoopなりやったあと、
人様視点でリプレイ見て戦術・戦略を考察中。
わりと(というか僕以外)トレードラインできてるコロニーに
トレードポートをスパムする内政戦略が目立つので
自分もやってみたのですが……いや、すげえなオイw
はじめて20$/s超えたよリソース回収が。

ただねー、VASって、Lab4なのよトレードが。
最近の自分の手順は1v1を除いて
 1.民Lab3のオートサルベージ
 2.軍Lab1のLR+リペアアンロック
 3.軍Lab2のジャンプインビジター+要塞アンロック
という手順なんで、民Lab4をドコではさめばいいのか判らない。

たぶん、VASのタートリングのキーアイテムのような気がする。
けどVASのタートリングは損するからなあ。
そもそもトレードが民Lab4の時点で
開幕タートリング無理だろ、この国。


オートサルベージおいしいです。

OPとしか言いようが無い(口癖)

【MassEffectが05/21に発売するって!】
http://www.xbox.com/ja-JP/games/splash/m/masseffect/
最近知った。
そういやあ、今年に入ってからは
SinsとアカツキとTF6しかやってなかったなあ。

同年代の方のゲーム日記ブログを読むと、
そのゲームする時間を捻出できてる努力に尊敬します。
――僕がものすごく効率悪いだけなんですが。

ちなみに去年の6月ぐらいにMSジャップサイトで
ローカライズの告知はされてました。
そういえばトロい仕事っぽく聞こえますが、
スクリプトがハードカバー20冊分ぐらいの量らしいんで
1年で和訳できたってのは早いほうなんかなw


【T・E・C! T・E・C!】
昨日というか今日深夜。
コミコミ向けのネームに2時間ほど取り組み、
結局1ページ分も進まなかったのでSinsやりました。
ひさびさに、TECをば。

VAS使ってる分には、というかリファレンス解析してる分には
「これだけ優遇されてる国家が負けるわけねー」と思うんですが、
TECはTECで優遇されてるし、ADVも(LRとGuardianは)強いんで、
全国家強い上にバランス取れてるのはすげえよなあIronClub。

IRCチャネルでTEC使いの方から『TECは内政』と
伺っていましたが、それは強く思いました。
内政強いし、内政の選択肢が多いし、さらにLab2で
トレードベイが出せるため選択肢が使える。
これまで散々『序盤強い』と言ってましたが、改めて思うに
早い段階で中盤ユニットを出せるのが強い、という感じかな。

だから全国家で一番シムシティっぽいかもw

下記は今回のプレイで感じたこと。
《TECのLFスパム》
 メタル強化Lv2&トレードベイはOPとしか言いようが無い。
 母星領域を工場+民Lab2+貿易港で、
 横コロニーに貿易港をつければ無限LFの完成。はい詰めた。
《なんでLab3でリペア艦出るの?》
 hoshikoの費用対効果はOPとしか言いようが無い。
《要塞》
 ああ、そうか。TECの要塞は動かなかったんだな。
 じゃあ建設キャンセル――
 したら、要塞分のコストしか帰ってきませんでした。
 ヘビーコンストラクターのコストが帰ってきませんでした。
 返して! 私の赤ちゃん返して!!
《要塞》
 なんで要塞からフリゲート出るんだよ。
《軍Lab5》
 ヘビークルーザーがアンロックしたとたん
 武器強化Lv3まで可能ってのはどうなんかと。
《惑星管理》
 [Rapid Development]2周で民施設領域の開発コスト
 15%ダウン&50%短縮。コレで施設立てまくり。
 [Development Mandate]は1発でコロニーの補給を4増やす。
 施設いっこぶん。費用対効果良すぎじゃね?


下記はTEC戦略についての考察。
正直、TECは中盤までに上がるのが早いぶん、
他国と研究が並んでしまうと少し見劣りするトコロあるかと。
中盤のアドバンテージを活かすべく、下記の『終盤』を
複数見据えて特化するべきかと思います。

《パーヴェイシヴエコノミー》
 カーゴ強化Lv2を経て民Lab8で研究可能。
 他国がブラックマーケットを利用すると消費税が手に入る。
 プレイヤー数が多いほどリターン多くなるのが強み。
 カーゴ強化でトレードベイの収入が増えるため、
 即研究できるのも強み。

《インサージェンシー》
 文化Lv2を経て民Lab8で研究可能。
 文化が浸透したコロニーに反乱軍(2周研究でHC4隻分)を
 作れる。聞く分には効果薄いけど、内政が安定するまで
 早いためリソースを文化にごっそりまわせばヤな感じ。

《ノヴァリッシュキャノン》
 ミサイルLv3->ミサイル射程を経て軍Lab8で研究可能。
 ADVのデリヴァランスエンジンよりも手数かかるけど
 ロングレンジ強化のついでと考えれば手数少なめかも。
 ただ、コストはちょっとアレ。
 恒星が複数あるような攻めにくいマップなら効果あるかも。

《インダストリアルジャガーノート》
 べつにコレ1択でもいいよね。

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