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Vasariハジマタ!!(何回目?)

先日の続き。

ver1.03のVASはJarrasul+NanoDisにLRスパムで特攻して、
相手CAPを殴り倒せたら空母開発して押し込み、
相手CAPを殴り倒せなかったらでガン待ち+内政研究でした。
CAP狩りと領土封殺が融合した初心者殺しの完成形というか、
コストパフォーマンスの都合でコレしか方法無いというかw

Ver1.04で定番のLRラッシュがどー変わるか見ものです。
やっぱVASが一番好きなんで。ADVやTECの方が安定してるけど(汗

《VAS》
Kortul Devastator:
・PowerSurgeでシールド回復が秒速25/35/45。
  (Lv1で500、Lv3で1350回復。どうみてもOPです本当に以下略)
・DisruptiveStrikesがパルスビームのみ発生し、確率がダウン。
 効果はアンチマターダメージとクールダウン延長が増加し
 敵アビリティを打ち消す能力が追加。
  (きまぐれなデトネートアンチマターを装備する感じ)
・JamWeapons仕様変更。
 効果時間中、有効範囲内のSQは攻撃不能となる
 効果範囲拡大。効果時間減少。クールダウン増加。
  (ただのバグフィクス。効果時間中SQに攻撃されなくなる)
Skirantra Carrier:
・Lv1でSQx3。Lv8でSQが最大数に達成。
・ScrambleBombersのコスト減少。クールダウン減少。
  (全体的な空母CAP強化)
Jarrasul Transport:
・Nano-Disassemblerの効果時間増加。Hullダメージ減少。
 対象への装甲弱体ボーナスが減少。
  (当然のごとく弱体化。今までがおかしいだけ)
Antorak Marauder:
・DistortGravityで旋回速度も増加。
  (逃げるのに使えるようになった)
・PhaseOutHullに効果追加。敵艦の場合はシールド200ダメ。
 自友艦の場合はシールド200回復。
  (Lvあがるとダメージ/回復効率が下がる不思議ちゃん)
Vulkoras Desolator:
・DeploySiegePlatformのコスト・クールダウン減少。
 SiegePlatformの寿命が減少。
  (DOT合計は同じだが、ジャンプ後すぐに使えるようになった)
・Disintegrationが船体・シールド・アンチマターに毎秒ダメージ。
 Disintegrationで船体・シールド・アンチマターに毎秒回復。
  (大幅強化というか今までがゴミ。バグフィクスの一種)
Ravastra Skirmisher:
・船体、シールド増加。最大速度、旋回速度増加。
・Interferenceの射程がほんのり増加。
  (LF強化中につきほんのり性能強化。コスパ改善しろよ)
・Reintegrationの効果時間半減。回復量倍。クールダウン減少。
  (合計量は同じだが、半分の時間で回復して戦線復帰)
Karrastras Destructor:
・サプライ減少。船体とシールドが増加。
 惑星攻撃ダメージ増加。
  (Siege強化中につきほんのり強化。他国より爆撃ダメが高い)
Serevun Overseer:
・旋回速度が増加
  (おなじリペア艦のほしこは据え置き)
Stilakus Subverter:
・旋回速度が増加
・DisruptShieldsが施設と要塞を対象に選べる。
  (一応強化。TECのCommand艦みたく使えるようになったが、
   要塞は装甲があるのでシールド緩和値を減少させても……)
・DistortionFieldの効果範囲が拡大。コスト減少。
  (対スパムアビリティ。Lab6テクノロジーにふさわしい威力)
Skarovas Enforcer:
・射程強化。
・Reintegrationの効果時間半減。回復量倍。クールダウン減少。
  (LFのソレと同じ)
Vasari Hangar Platform:
・PhasicTrapの効果時間と範囲を研究で拡大できるようになった。
  (SQ作るのにマターが必要なハンガーが
   コストあるアビリティを使うという罠は変わらず)
Sivuskras Ruiner:
・機雷コスト減少。
  (全体的な機雷使おうぜフェア)

最大の特色はCAPのクソアビリティが全体的に格上げされたこと。
んまあ、AntorakとかMarauderは相変わらずクソですが...
まあ、JarrasulのNanoDisは流石にマイルドになりましたけど...
個人的に愛用してるKortulとSkirantraが
大幅強化されたのはけっこー嬉しいですな。

Skirantraに追加ボマー+べホマラーで空母CAPラッシュとか、
どんな具合になるか楽しみです。

それにしても注目はKortul。PowerSurgeは性能がおかしい。
単体でKolとDunovの性能とかOPじゃね?

あと、負の方向ではVulkoras。ただのデカイSiege艦。
MarzaのRazePlanetより効率悪いとかバカかと。
もしかしたらSiege艦の爆撃が強化されてるから
SiegePlatformの爆撃も強化されてるかもしれません。
ソレならRazePlanetより効率良くなるけど、
ChangeLogに書かれてない時点でソレは無いかな?

――VAS受難の日々は続く……
 Sins:DIPLOで外交テクノロジーが優遇されてるのを祈るのみ。


そういやあ未だに判らないのですが。
フェイズミサイルスウォームってシールド貫通しましたっけ?
貫通した覚えが一度もないし、リファレンスにも表記が無い!

空母CAPラッシュ対策本部

昨日の続き。
SinsENTR1.04の全体的な流れとしては、
 ・開幕LRリサーチにリスクを持たせる。
 ・序盤から空母戦略を狙えるようにする。
 ・クソアビリティを改善してCAPの選択肢を増やす
と、いう感じ。
前回の記事で書いたとおり、
訳してみると色々と気付く部分が多かったです。
Siegeも若干は強化されてるけど、やっぱり、
今のままじゃあSiege強襲とはいかないですね。


《ADV》
Halcyon Carrier:
・Lv1でSQx3、LV8でSQがMAXに到達。
・AdeptDroneAnimaでSQが追加されるようになった。
  (開幕SQx4とか狂ってる)
・AnimaTempestで75秒で消失するFighter60機のSQ発生。
 その60機は回避性能25%アップ。
  (相変わらずFlakで無かったことにされるが攻撃力2倍)
Revelation Battlecruiser:
・Reverie効果中の艦が自動攻撃対象に選択される
  (時間解除する前にダメージ解除される)
・Clairvoyanceがコスト・クールダウン低下。効果時間延長。
・Guidanceがクールダウンあるアビリティを持つ艦のみ
 対象として選べるようになり、自動使用の対象は
 現在クールダウン中の艦のみになった。
  (バグフィクス。空撃ちが無くなり勝手良くなった)
Disciple Vessel:
・船体、シールドが増加。最大速度、回転速度増加。
・StealAntimatterが射程倍
  (全体的なLF格差を改善にしてもスティールAMが狂った)
Purge Vessel:
・コスト軽減。サプライ軽減。船体、シールド増加。
 惑星爆撃のダメージ増加。
  (全体的なSiege改善)
Iconus Guardian:
・Repulsionがコスト増加で有効時間延長。クールダウン増加。
  (強化という名の弱体化)
Domina Subjugator:
・旋回速度アップ。
  (同じリペア艦のほしこは据え置き)
Destra Crusader:
・射程アップ
Solanus Adjudicator:
・船体、シールド、ダメージ増加。コスト減少。
  (ヒトデの格下感をちょっと緩和)
Homing Mines:
・コスト低下

ADVはTEC,VASと比べて修正は少なめ。
1.03でOPと呼ばれてる部分についての弱体化は無いものの、
相対的には弱体化されてます。良く言えば平均化w
CAPがリヴェレーションとハルシオンだけ修正入ってるあたり、
「マザー・ラプチャー・レイディアンスがぶっ壊れてるんだなあ~」
と、改めて思った次第です。うん、こわれてる。略してウンコ。

注目はハルシオンのアデプトアニマドローン。
以前はSQの機数にボーナスが付くというクソアビリティでしたが、
今回はSQそのものが増えます。Skirantraの追加ボマーと違い
装備アビリティなので常時増えてる状態。
コレに空母CAP救済としてLv1からSQx3となるため、
開幕アビリティの選択肢でSQx4という事になります。
Lv3でSQx6もアリとかチートじゃね?

ただ、従来の定番である
 ・開幕マザーの定石戦略
 ・開幕レイディアンスのCAP狩り
 ・開幕ラプチャーの最速ドミネーション
と比べれば少し弱めにも思えます。
他国の開幕空母CAPによるCAP狩りラッシュへの
アンチ戦略、といった具合かな?
Lv3でSQx6がドレほどか威力見ないとなんともいえない部分です。

ADVラッシュ対策の考察

新しいパッチが出るのを祈る。


ということで、来週配信のSins:ENTR1.04です。
http://forums.sinsofasolarempire.com/364878/
ADVのLRラッシュが鉄板すぎる件については、
クイックスタートで結果的に開幕リソースが増えて
開幕戦略の選択肢が広がった事が発端なので、
クイックスタートしたら開幕リソースを
削ればいいと思うんですが…

まあ、それ以前に開幕のLFが罠だったので
初心者に優しく無いというのはあります。
今回のバランス調整は、開幕LR開発に少々リスクを持たせた感じ。


《全体調整》
・LR->LFのダメージレートが150%から133%に。
  (開幕LFいらない子をチクと緩和)
 Flak->Fighterのダメージレートが150%から133%に。
  (Flakスパムが強すぎるのを緩和)
・艦載機の生産速度、敵領土補正を-15%から-10%に。
  (元々反物質が高いので恩恵あるのはADVだけかも)


《TEC》
Kol Battleship:
・GaussRailgunの射程強化、ダメージ強化、
 命中したら対象艦は10秒間、最大速度が半分になる。
  (ゴミアビリティの見直し)
Akkan Battlecruiser:
・ColonizeがLv1から鉱山無償追加のボーナス。
 その惑星は360秒間ナチュラルリソースにボーナスが付く。
  (流石にADVのマザーには及ばないものの、Lv3で
   鉱山+3に360秒間リソース100%とかウマウマ)
Sova Carrier:
・RapidManufacturingの有効時間が倍。
 艦作成、施設作成速度が30%アップから4倍に。
  (HCが15秒とか終わってね?)
・艦載機がLv1で3編隊になり。Lv8で最大数に到達する。
 HeavyStrikeCraftの装甲・ダメージ強化ボーナスが増加
  (空母CAPの強化っつーかアンチキャピタルじゃね?)
・MissileBatteriesのコスト・クールダウン減少
  (開幕の選択肢になる程度に強くなった)
Dunov Battlecruiser:
・Magnetizeが能力割り込みできる。
  (訳不足。多分、対象が使用中のアビリティで
   有効時間や発生回数がある類のを打ち消すんじゃね?
   ミサイルバレットとか)
・EMPChargeが正面に出るようになった。
  (振り向く必要が出た。まあ、ちょい弱体化)

Cobalt Light Frigate:
・装甲とシールドが若干強化。
 最大速度と旋回速度が若干強化。
 SabotageReactorの射程強化。
  (LRvsLF問題の対策としてLFは全体的に強化されてる)
Krosov Siege Frigate:
・サプライ低下。装甲とシールドが強化。
 惑星爆撃ダメージが大幅強化。
・HeavyFalloutが装備式から使用式になった。
 クールダウン15秒。命中すると人口増加-8%の効果が10秒累積。
  (相変わらずコストと製造時間がアホだけど、
   タートリング問題の対策としてSiegeは全体的に強化)
Kodiak Heavy Cruiser:
・射程強化。
  (いままでが短すぎた)
Proximity Mines:
・コスト減少
  (対人で使えないから?)


とりあえずTECを和訳。
実際に書いてみると色々と強化されてるのがわかりますな。
ワリとゴミだった空母CAPの攻撃性能を上げた点と、
Siegeを使いやすくしたのが目立ちます。
ゴミアビリティも大幅に見直し、開幕CAPの選択肢と
CAPの開幕アビリティの選択肢が大幅に増えたように思えます。

長くなりそうなので、ADVとVASについてはまた後日ということで。

Final micro-expansion?

8月・9月はいつもの躁鬱病でした。
箇条書きすると、こんな感じ。

《8月まとめ》
・[SPACE INVADERS INFINITY GENE]ハマってた。
ファイル 170-1.jpg
・アカツキのオフィシャル大会に向けてガッツリ毎日トレモ。
 これでSinsできなかったというか(汗)
 大会の成績は全敗でしたが、野試合はいい思い出になりました。
・友人とチェンジエアブレードの対戦を週一ペースで。
 前から夢だったチェブレ対戦攻略本の構想がまとまり、
 ちまちまと執筆開始。
・夏コミ行くかもしれなかったので配り本を作ってました。
 が、コミケ行かなくなったので、本については冬配りか
 来年のコミコミという感じ。
 試験的な絵柄だったので、作業内容をpixivで試してみました。


《9月まとめ》
・北斗はじめました。
・HALO3:ODST買ってきた!
・ずっと仕事してた。

――あとは酷い状態。
 語ることが無いというより、
 病気が酷くて語れませんでした。

一応その間、mixiでチマチマとやっておりましたが、
そろそろSins出来るようになったのでブログを使おうかと。
格ゲーの話はmixiのほうがいいんですが、
Sinsを初め、HALO3:ODSTやアサシンクリード2など、
ホリデーシーズンにむけて海外ゲーム一色となるため、
mixiではちょっと風当たりありまして(汗


そりゃそうと。
Sinsの話といえばモチロン[Sins:DIPLO]の話。
秋にベータ版リリースはじまるので早くも気が狂いそうです!
http://www.impulsedriven.com/products/ESD-SDE-W003

――か、拡張終了のお知らせ、え?

おひさしぶり!






第2夜をうpした時に
「第3夜をうpしたらまとめて記事書くかー」と思ってたら
思った以上にコメントが伸びず、
自信喪失にてモチベダウンしてましたが。
逃避先でもモチベダウンしたので、こっちに戻ってきた次第。

んまあ本音で言えばこんな感じだけど、建前上は、
コミケワンチャンありそうだったので突発本を作ってました。
 (前回の日記を参照)
あとはチェンジエアブレード対戦攻略本を作ってたり、
アカツキのオフィシャル大会にむけてトレモやりこんだり。

9月ぐらいになれば仕事を含め、
プロジェクトがけっこー片付くので気長にお待ちください。
突発本とチェブレの対戦攻略本については、
明確にプロジェクト化したら、改めてお伝えします。


まあ、そんな感じでお久しぶり!
プロジェクト化への前準備で見切り発車的な発言がイヤなんで、
気が付いたらブログ放置してましたね、すまねえ。

シーズン3突入!

「あれ? 無限航路ってアニメ始まったの?」
と思ったら蒼天航路でした。
まあそれはそうと。



Sins倍速動画Vasari編が始まりました。
コレ撮影してから民Lab解体ラッシュが開発されたので
少々古い戦略となってしまいましたが、
AI.Unfairに苦戦する姿をお楽しみいただければ何よりです。


私心ですが。
早速温かいコメントをいただきとても嬉しかったです。
どうもありがとうございました。

Sinsの俺語辞典

IRC:Sinsにて「ブログ読んでますよー」と言われてすげえ嬉目。
だけど「意味わからない単語多い」といわれたので、
たしかにそうだと思い、俺語辞典なるものを作ってみようかと。


【$】クレジット。cだとクリスタルとかぶるから。

【/s】毎秒。リソースやダメージなどに。例:人口140=2.8$/s

【2nd】第2キャピタル。対人なりでどのタイミングで出すか割と重要なので良く使う。

【AA】AntiAir、Flakのこと。

【AS】アンチストラクチャ。TECの魚雷艦とADVのヒトデ。

【c】クリスタル。序盤ではメタルに事足りるためコッチが重要視されてる。

【CAP】キャピタルシップ。

【Coop】対AIの協力プレイ。マルチ初心者はココからマルチの動きを教えてもらえばよいかと。

【D/S】ダメージパーセコンド。DPS、毎秒ダメージのこと。基本的にはココで性能について言うことが多い。

【ENTR】エントレンチメント。Sinsの最初の拡張。IRCはこっちでプレイしてる。

【gg】GoodGameの略。対人における投了とか降伏勧告とか。

【HC】ヘビークルーザー。ボマー以外の弱点が無く、Flakやリペア艦といった硬いユニットにダメージレート100%を持つ中盤の主力。

【Hull】船体HP。キャピタルシップヘビーディッダメージ。戦闘中は回復量が半分になるらしいけど検証したこと無い。

【ICO】IronclubOnline。Sinsのマッチサーバー。IPでなくココで部屋が建つ。ゲーム内では日本語使えるけどICOでは日本語使えないので注意。

【IRC】Wide系#SinsofaSolarEmpire。日本人Sinnerとマルチプレイ勧誘できる貴重な場所。

【LR】ロングレンジ。序盤の主力。クリスタルを使うため研究と相性が悪い。

【m】メタル。序盤で必ずあまるけど油断してたら中盤で枯渇する資源。クリスタルよりは重要度低い。

【Siege】惑星爆撃艦。マルチではめったに作らないけど2隻でCAP1隻分の爆撃ができることは覚えておいて損ないかと。

【Sinner】Sinsプレイヤー。カタカナでかかないほうがいい。

【wikia】Sinsの英語版Wikiページ。更新止まってるからアテにしない。http://sinsofasolarempire.wikia.com/wiki/Main_Page

【wikiwki】Sinsの日本版Wikiページ。IRC常駐メンバーが戦略をと更新してくれる。http://wikiwiki.jp/sins/?FrontPage

【Zoo版】日本語版[シンズオブアソーラーエンパイア]。転じて初心者。

【アステ】アステロイド。母星横にほぼ確実に配置されてる。原住民が少なく、基盤Lv1で支出が無くなり、施設Lv1で+2できる。

【アルマダ】リターニング・アルマダ。VASの民Lab8研究。対人戦では作る余裕がないためVASはちくとつらい。

【イカ】VASのLab5ユニット、Stilakus Subverter。帝国ツリーのアイコンがイカに見えたから。Lab6のデストネーションフィールドが強い。

【イルミ】ADVのLab3ユニット、Illuminator Vessel。普通に強い。コスパがいい。開幕マザーの最速イルミはADVの定石。

【オートサルベージ】VASのLab3研究、Wreckage Auto-Salvage。CAPや要塞のいる重力圏で物が壊れたら15%コスト回収。コスパ悪いVASの必須技術。

【ギャラクティック・スプレマシー】禁則事項。

【軍備負け】明らかに軍備が足りず敵侵攻をとめることが出来ない負け方。AI.Unfair-攻撃志向を相手にすると練習になる。

【原住民】中立コロニーに配置された防衛軍。TEC艦なのでオートサルベージで回収可能。

【氷】氷型惑星。最大人口140でクリスタル2~4。研究とLR量産を平行したいので早い段階に手に入れたい。

【コスパ】コストパフォーマンス。CPとも。VASは死ぬほど悪いので不利を感じたらガン待ち推奨。

【ゴミ】廃アステロイド。取ると支出が増える罠。TECはLab6のDevelopment Mandateで施設領域が追加できるけど覚えなくてもいい。

【実況動画】SinsのDemo版実況。http://www.nicovideo.jp/mylist/11559896

【初撃】一発のダメージ。D/Sと対を成す。主に艦隊が接触したときの最初の1発でドレだけ敵艦を削れるかを指す。艦隊全体の1発ダメージで考えたほうが良い。

【シンメトリマップ】シナリオマップでフェーズレーンとコロニーの形が線対称や点対称になってるもの。運要素が低いためマップ慣れしてたら超有利。

【スーパーアルマダタイム】土曜24:00からのIRC。ここから30分ほどで人を募り、マルチの対人やCoopを遊んで戦略談義したら28:00ぐらいになる。

【スカッドロン】空母の艦載機。SQと略される。艦載機と呼ぶのがめんどいのでSQを普及させたい。

【スタンアビリティ】敵艦を行動不能にするアビリティ。CAPをスタンできるAkkan,Reveration,Antorakのを指すケースが多い。スタンされると命令を消去されるため逃げれないトコに注意。

【スパム】量産。LRスパムとかFlak+ほしこスパムといった具合。

【接敵】第一接敵とも言ってたけど。敵艦隊と最初に接触すること。兵力差が大きいときは軍備負けにつながる。

【タートリング】待ち。しかるべき準備を行ってから待てば数量差をひっくり返せるため待ちポイントは常に意識したい。

【対空】対艦載機。FlakとかCAPのアビリティ。SQでの対空はファイターというケースが多い。

【盾】ADVのLab3ユニット、IconusGuradian。倍速動画の小ネタ「メイン盾」より。マザーが居ないとゴミユニット。

【たまご】VASのコロニーCAP、Jarrusul。かたちから。強力なダメージアビリティと爆撃アビリティを持つが通常攻撃はちくと弱い。

【ダメージレート】攻撃属性と装甲属性の相性によるダメージボーナス。CAPは汎用的にダメージ100%を誇り、そのほかは得手不得手がある。HCはフリゲートに満遍なく強いためコスパがいい。

【チャージドミサイル】VASのLab4技術Charged Missile。LRに範囲攻撃とFlakに驚異的な対空能力を与える。コレとOverseerで数量差を補いHCのつなぎにするのがVAS戦略の要。

【奴隷】VASのLab3研究、Enslaved Labor。ユニットと施設のクレジットコスト8%軽減。コレを研究してもVASはコスパが悪い。

【トレードスパム】空いてる施設領域にトレードポートを大量に設置するクレジット強化戦略。20$/s出せばブラックマーケットでナチュラル買い集めて圧殺できる。TECの得意技。

【ナチュラル】海外Sinnerでは中立ナチュラル工場の意。俺語はメタルとクリスタルの総称。

【ナチュラル強化】民Lab研究のメタル、クリスタル収入を強化する研究。コストパフォーマンスは非常に悪いが、艦隊Lv3ぐらいになるとLv1ならオゴってもよいかと。

【倍速動画】Sins倍速動画ADV編。http://www.nicovideo.jp/mylist/7474886

【ハラス】内政破壊。Sinsでは狙いにくいが、トレードスパムしたTECのスカウトハラスはけっこう強力。軍事施設、でなきゃナチュラルを狙うのが良い。

【ファクション】Raceとも。国の種類。TEC、ADV、VASね。

【フォーラム】公式フォーラム。公式ページにあり。ICOでブームの戦略についてコメントあるので英語を機械翻訳してでも読むのが強さの扉を開くチャンス。

【ポケット】マルチのチーム戦におけるリソース配給係。ポケット係でなくとも、クリスタル待ちなんかの時はこまめにあまったリソースを配っておきたい。

【ミソ】ミサイル。語源はグラディウスの「ミッソー」。VASではフェーズミソ。

【民Lab解体ラッシュ】民Lab2で極地植民のアンロックをしてから民Labを解体して軍Labをたてることで、施設領域をアップグレードせずに上位フリゲートをアンロックするラッシュ。

【メディアハブ】文化施設。VASの文化施設名から。チーム戦で内政担当になったプレイヤーには早めに作ってほしい。

【リファイナリー】精錬所。コスパはナチュラル強化よりマシ程度だがコストが重いのでマルチではめったに作ることはない。

【リファレンス】MOD-ToolをDLして読めるSinsの内部データ。読むには少々コツがいるけど読む価値は十分にある。

週末IRCのマッチと談義を検証

久しぶりのSins日記。
Sinnerのみんなには悪いけど、
06/07のコミコミ終わるまでSins日記を一時中断します。
 (マジで本が落ちそう)
あ、もち、土曜のスーパーアルマダタイムには参加しますんで、
そっちでよろしゅうおねがいします。


先週末のIRC:SinsはSinnerが増えてて良かったです。
この調子で週末は50人ぐらいになってほしいですね。
そうすれば、週末Sinnerの僕でも
同ランクの人とマッチできるんでw


【ADVvsADV】
そのマッチの話。日本人同士で3v3の対戦できたよヤホーイ!

[敵ADV]-[自ADV]-[友VAS]-[敵VAS]

という状態で友VASが敵VASの
「帝国では日常茶飯事だぜ!」的LRスパムで壊滅状態となり、
隣国となる僕は軍を2分したのですが。
敵ADVとの戦線が非植民コロニー(※)なので要塞用いた
タートリングができず戦線にCAPを貼り付けるしかなく、
結局、救済軍で友軍VASを助けることが出来ずgg。

 ※:自母星-非植民-非植民-敵戦線。
   どうしろと?

とりあえず戦線に非植民入れちゃダメ。
進行方向に非植民があったら、相手に非植民を差し上げるよう
急いで侵攻しなくちゃいけないです。

そんでもって。
ADVvs異教徒では先に出されるLRに対抗すべく
イルミネーターのアンロックを優先する形となりますが。
ADVvsADVで同じようにイルミ優先したら
先に空母出されてイルミ壊滅しました。
えーっと、その、なんつーか。
ADVvsADVの場合は空母とりあえず1隻作っておき、
敵が空母重視ならFlakをまぜていったほうがいいみたい。


【オートサルベージ検証】
VASに朗報!
オートサルベージは要塞で回収可能でした!
ということで海賊撃退時はCAP無しの要塞でOKです。
 (CAPを作らずに検証。要塞Pがある重力圏での
  戦闘でオートサルベージの効果を確認)

そりゃそうと。
http://wikiwiki.jp/sins/?%A5%DE%A5%EB%A5%C1%A5%D7%A5%EC%A5%A4%A5%E4%A1%BC#fd3c6ab1
最近は『戦わない』というオートサルベージ対策を取られ、
すっかりオートサルベージが軽視されておりますw
対人戦では敵戦線を威圧->冷戦時代という構図が出来上がり、
その冷戦で優位に立つ奴隷とトレードポートが重要視
されております。

個人的なブームでは、奴隷2周で
戦闘始まったらオートサルベージ1周という感じ。
3周はさすがにコスト重いものの、1周なら
戦闘中に研究完了するためウマーな感じですウマー。


【民Labいらね戦略】
チクと話に聞いた民Labいらね戦略について。
前提知識としては下記の通り。
 『ユニット・施設の作成には研究Teirに応じたLabが必要。
  それ以外の研究による効果は研究Teirに応じたLabが不要』

どういう意味かと申しますと、民Lab研究が重要なVASで例えると、
 『トレードポート作成には民Lab4が建ってないとダメだけど、
  リソース強化やオートサルベージ、果てはアルマダについては
  研究し終わったらLab解体しても使える』

コレを悪用(?)したラッシュ戦略がICOでブームみたいです。
やり方は次の通り。
1.民Lab2->極地アンロック
2.民Lab2解体
3.空いたスペースで軍Lab->上位アンロック

メリットは『惑星の補給スロットを拡張しなくてもよい』
トコにあります。あー、これは、盲点だったわー。

ぶっちゃけ、惑星のアップグレードってコストかかるんよ。
母星をアップグレードすると施設+3になるけど、
そのコストが125c。民Lab2解体のリソースをコレに加えると
軍Labが2つ建っちゃいます。うはあ。
 (速度面でも、領土にしたてのコロニーはナチュラル作成、
  最前線だとリペアや工場を先に立てるため、
  Labを立てるのはかなり後の話になる。
  母星でサボってる作業艦を用いたほうが早く立つ)

あと、トレードポートは研究+建設の
コストを回収するのにけっこう時間かかる。
だったらリソース面は領土拡大で補うことで民Lab研究を捨て、
その分でいち早くアンロックしたほうがマシという考えです。

ちなみに、母星+アステ1でこの方法を用いた場合、
CAP工場壊さず補給スロット拡張せず、
軍Lab3+極地アンロックすることができます。
ほしこアンロック、イルミアンロックを目指す
TECとADVにはおいしい話かと。
 (VASは軍Lab1+民Lab2でLR作って
  極地アンロックも出来るためそれほど有効な手段ではない。
  短期決戦を狙って空母を早く出したいときはアリだけど)

この戦略の効果が出るのは惑星数10以下の
1v1小規模マップ(PointBlackやQuickStrike)と、
接敵時点で相手を圧倒すれば優位を確保できる
2v2以上の対人戦(ただし、Random以下のサイズ)。
これ以上広いマップになると領土拡大で施設領域を
確保できるためそれほど恩恵はありません。

うわ、でも、これすげえな。
上記の限定条件でこのラッシュ戦略のアンチがみつからねえわ。
なんつーか、もー、これを基本手順にしてもいーんじゃね?

シーズン3予告

ファイル 158-1.jpg
進捗は微妙。正直に言うとかなりきびしい。
4月中に下書き終わらせるつもりでしたが、
まだ5ページも残ってます。

まあ、そりゃそうと。


【シーズン3】
Map:PandemoniumのAI.Unfair-攻撃志向x3FFA、VAS使用で
ニコ動用のプレイ動画が取れましたYeah!!
無事に動画取れたのでマルチプレイのVAS解禁ということでw

動画作成はコミコミが終わってからとなりますが、
脚本なり道具(※)なりをチマチマ準備していきます。
 ※:とりあえずマイクとポップブロッカーをば。
   あと、体動かして肺活量あげたり。

Lab2の重要性

IRC#Sinsチャネルでいつもお世話になってる方と
Random.Smallで1v1をば。
ただいま好評VAS封印中につきTECとADVを使って負けと引き分け。
先日から何度か口に出して留意しておりましたが、ようやく、
第1接敵時点での軍備負けを回避(※)できました。

※:Random.Small:1v1において、
  クイックスタートではあらかじめ施設がそろっているため
  開幕のメタルを丸々ユニットに割り当てられるのですが、
  ソレに対し研究・キャピタル・LR量産に必要なクリスタルは
  全然足りていないので、アステロイドを取り終えた後は
  氷型を取るのが効率よいかと思います。
  氷型は基盤x3で人口140=2.8$/sまで成長しますし。

で、マッチ終わった後にwikiwikiの記事についてちくと談話。

マルチプレイヤーという項が追加されたのですが
http://wikiwiki.jp/sins/?%A5%DE%A5%EB%A5%C1%A5%D7%A5%EC%A5%A4%A5%E4%A1%BC
[基本]の部分は完結にまとまっております。オススメ。
第1接敵で負けてる時はたいてい何かが出来てません(経験談)。
とりあえず、この基本の部分をきっちりこなして初めて
戦略の話になってくるかと思います。

ただ、始めたばかりの方々には、この[基本]に記載された項が
何に当てはまるのか判りにくいトコあると思います。
――が、Sinsは軍備・研究・拡張そしてキャピタルのアビリティの
 シナジーが非常に大きな要素となってくるので、
 結局は全ての要素を把握する必要があり、
 1要素だけを話するワケにはいかないトコが悩みどころ。

ということで、この基本よりさらに前段階となる
『前提』を考えていこうかと。
正確には、IRCで話をしてたLab2の重要性について
記載してみたらどんな感じになるのか試してみた。


【Lab2の重要性】
SinsではLab2が非常に大きな要素を占めます。
 民Lab2[極地入植のアンロック]
 軍Lab2[火力ユニットのアンロック]
このLab2を基礎とし優先してLabを立ててもらうコトにします。
理由はいわずもがな。
極地入植できないと手軽においしいコロニーへ入植できませんし、
火力ユニットがないと効率が悪いLFしか作れないからです。

上記のLab2を前提とし優先してLabを立ててもらいます。

民Lab2は極地入植のアンロックを最優先とし、
内政については後述させていただきます。
第1接敵を迎えて戦線出来上がるまでは内政研究よりも
領土拡大したほうが効率よいからです。

下記は各国家ごとの軍Lab2主要研究と、
それ以降の主要ユニットのアンロックにLabが何個居るかの話。
まずは軍Lab2で何を作れるか把握してください。

《TEC》
 軍Lab2:『LR』,Flak,『リペア施設』のアンロック
 [それ以降]
  『リペア艦』、要塞、空母のアンロック=軍Lab3
  対施設艦,LRアビリティのアンロック=軍Lab4
  『HC』のアンロック=軍Lab5

《ADV》
 軍Lab2:空母,Flak,『リペア施設』のアンロック
 [それ以降]
  『LR』,『メイン盾』,要塞,対施設艦のアンロック=軍Lab3
  『HC』,LRアビリティのアンロック=軍Lab5
  リペア艦のアンロック=軍Lab6

《VAS》
 軍Lab2:『LR』,Flak,『リペア施設』,要塞のアンロック
 [それ以降]
  空母のアンロック=軍Lab3
  『リペア艦』,LRアビリティのアンロック=軍Lab4
  『HC』のアンロック=軍Lab5

RTSの基本である『相手より効率よいユニットを大量生産する』は、
上記の内容で把握していただけたかと。
まあ単純に言えば民Lab2+極地植民の後は
HCのアンロックである軍Lab5まで作りつつ
ユニットをアンロックしていく形となります。


【入植手順】
母星横にあるアステロイドを2つ取った後、氷型を取ってください。

アステロイドを取る理由はLab作成の施設領域を確保するためです。
原住民が少ないので手早く入植でき、さらに、住民基盤x1で支出が無くなり、
序盤でもっとも重要なクリスタルを確保できるからです。
その後は氷型を最優先で。クリスタル確保と税金目当てです。
もし氷型が無ければ、原住民退治がつらくても砂漠や地球を取ってください。

火山惑星を後回しにする理由は1つ。
LF以外のユニットはクリスタルもコストかかるため
ユニットアンロックとユニット生産を両立させるためです。
相手よりも高次のユニットを、よりたくさん生産するためには
序盤のクリスタル確保を最優先しなくてはいけません。


【内政研究】
前述した民Lab2の内政研究について。
敵国との戦闘が間近になると全戦力を前線に持っていくコトとなります。
艦隊を迎撃艦隊と植民艦隊に割いて
第1接敵が押し負けたら元も子も無いからです。
つまり、第1接敵以降はしばらく領土拡大が止まる形となります。
 (ココ任意。相手が先に攻めることもあれば、自分が先に攻めることあり、
  スカウトでお互いが前線の戦力を把握して膠着することもある)
そこから内政研究を開始です。
現状のクレジット・メタル・クリスタル消費速度から
足りないモノを補う研究を優先させていきます。

前提となる民Lab2で可能な内政研究を下記します。

《TEC》
 民Lab2:トレードポート,メタル増加,クリスタル増加

《ADV》
 民Lab2:メタル増加
 [それ以降]
  クリスタル増加,トレードポート=民Lab3

《VAS》
 民Lab2:メタル+クリスタル増加
 [それ以降]
  クレジットコスト削減=民Lab3
  トレードポート=民Lab4

トレードポートはクレジットリソースを+1$/sする施設。
戦闘に軍備を割いて領土拡大が出来なくなってから
Lab領域を意識しつつ空いた施設領域を埋めるといいです。
メタルとクレジットのリソース増加は研究するだけで効果出るため
リファイナリーや文化よりも効率がいいです。


以上が前提となる
『高次ユニットを大量生産するために必要不可欠な研究』です。
これを踏まえてwikiwikiの[基本]を読めば、もう大丈夫かと。
ということではやくIRCに来てください。

ただいま過疎中なんで。

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