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Gamers Geographic 応募選考用レビュー文

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「即戦力か死か」という求人の敷居が高過ぎることで個人的(身近に弱ってる人見つけたらダウン追い打ちしなくちゃ!的)ホットな話題のゲーム論評サイト「Gamers Geographic」さんが深刻な記者不足におちいっており、編集長やすださんが


http://gamersgeographic.com/veracity/#comment-27
「DONT'T STARVE!」と絶叫していたので、さすがに気になったので執筆者希望申し込みしてみました。

 応募選考書類は
  ●ゲジオ向け記事2本
  ●オールタイムインベストゲームのレビュー。
 の、合計3本。ゲジオ向け記事2本は「御社にとってあなたを雇うことにメリットは有りますか?」という圧迫面談の位置づけで、オールタイムインベストゲームのレビューはゲーマー履歴書、といったところでしょうか。
 まずは、ゲーマー履歴書について向き合うことにしました。



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オールタイムインベスト

ファイル 346-1.jpg
ニュースペースオーダー(ナムコ/未発売・開発中止)



 人類の宇宙進出黎明期。
 母星から各方向に向けて飛び立った恒星間探査船はあまたの恒星系から即座に利得化可能な惑星を探し当て、超光速エンジンを搭載した移民船団がそれらの星々に向けて突き進む。
 その星は炭素・水素・酸素・窒素からなる有機化合物が豊富なガス惑星の衛星群。
 その星は先進的工業化に不可欠なレアメタルの露天採掘に適した矮惑星。
 その星は氷結した将来有望な惑星。生命の根底ともいえる奇跡の分子、水が液体状で存在する惑星。そして母星に似た地球型惑星。
 母星の資源を絞り尽くすかのような恒星間移民が強行され、恒星間超光速物流システム「スターライン」網は拡大を続け、人類は急き立てられるかのごとく繁栄を求めていった。
 そこにフロンティアがあるからか?
 不幸にも、人類を駆り立てたものはフロンティアなどではなかった。

 銀河は混迷を迎える。
 やがてスターライン辺境で探査船からの信号が途絶え、そして母星では正体不明の物体をレーダーに捉える。それは、彼等は、人間であった。
 それは全國民が高度な数学能力を持ち光速度より速い実弾砲撃を可能とした超人の帝國。
 それはすべての民が超能力により結びつき、遺伝子工学で生体宇宙船を作り上げる宗教。
 それは宇宙櫂を始めとする太古の遺産で星の海を渡り、諸国を矛でまとめた王族。
 1万2000年前の昔に母星を離れた人類の末裔が、この銀河連邦と時を同じく宇宙進出を始め、恒星間文明を築き上げていたのだ。
 戦いのための火蓋は、はじめから切って落とされていた。人類圏の、スターライン網の拡大はすべてこのためにあったのだ。

 宇宙での戦闘を主眼においた対艦ミサイルを搭載する人類初の戦闘艦が進水し、ほどなくして長射程を誇る光学兵器の主力艦により陳腐化した。あらゆる砲撃を無効化する亜空間潜航艦が登場し、対潜兵器として人工時空震が着眼され、その対潜爆雷は次元ミサイルに応用された。超長航続距離を誇る戦闘・爆撃機を満載した宇宙母艦は戦局を一変させ、超巨大強襲艦プラネットバスターはクリーンに効率よく惑星住民を殲滅した。
 様々な新しい武器、新しい艦隊、新しい戦略が生まれ、新しい犠牲を礎に、完全なる勝利に手をのばそうと、惑星の富と命を吸い尽くし破滅に向かってひた走る。

 そしてついに、人類の戦いは惑星を破壊する船を造り出すまでに至る。




 ――という宇宙文明の黎明から興亡までの数世紀にわたる恒星間戦争をたった30分間に凝縮したのが、ナムコからリリースされるはずであった「ニュースペースオーダー」というRTS(リアルタイムストラテジー)です。
 ジオソードの直系機、ドラグーンの派生機、ニューコム・ゼネラルリソースの対立、超光速実弾砲撃、超人思想、ドイツ第三帝国、総統閣下、メルニクス語、超能力、巫女、生体船、宗教・聖戦、衝角攻撃、ゾルギア、宇宙オール、三国志、ファードラウトサーガといったナムコレゲーも含むキャッチーなキーワードがふんだんに盛り込まれた重厚な設定を前面に推し、カワイイキャラクターやヒロイズムを排除したマクロ視点で繰り広げられ、ゲームという物語が、しかもそれがリアルタイムに進行していく様に、私は深く感動したものです。
 そう、ゲームプレイがひとつの文明の歴史となる4Xストラテジーと、思考と操作を高密度に凝縮したRTSというジャンルの融合、4X-RTSをこのゲームではじめて知りました。中毒性高い4XとRTSを同時に初体験したというのですから、もちろん、どのような劇的な効果があったかは言うまでもないでしょう。
 もちろん、その手のジャンルは、はじめて触れた作品が記憶に残りやすいものなので贔屓目で採点されてるよう思われても仕方ありません。これが贔屓ではなく、オンリーワンだからこそのオールタイムインベストとご理解いただきたいので、他RTS作品、他宇宙ストラテジー作品との違いについて下記します。



 ゲームの大まかな流れはリソースを集めてユニットを量産して敵国に押しこむ、C&CやStarCraftといった古典RTS、今風に言うと競技用RTSにあたります。ヒーローユニットやキャピタルシップは存在せず、全てのユニットが雑兵という、今となってはめずらしいオールドファッションのスタイルです。
 ゲームの見栄えは古典RTSと同じく自由拡縮が無いカメラ高度が固定のタイプ。画面端にあるミニマップでマップ全域を確認しつつ操作することとなります。
ファイル 346-2.jpg
 宇宙のゲ―ムなので様々なタイプの惑星が浮かんでおりますが、マップ上に恒星はありません。どこにあるのかと聞きたい気持ちはわかりますが、それらすべてが個別の星系で、即移住可能でなおかつ産業的に利益化できる惑星がアイコンとして表示されているものと考えれば気が楽になるでしょう。
 それら惑星と、惑星周囲を旋回する防衛衛星、そして惑星軌道上施設はポリゴンで表示されております。戦闘の花形こと戦闘艦を始めとするユニットはポリゴンではなく、各部品を描いたレイヤーを縦に並べ、その表示位置をずらすことで立体感を表現しつつパフォーマンスを稼ぐことに成功しています。最大8国家で1国家最大200ユニットという数を動かしながら、低スペックにも対応するための苦肉の策と言えましょうか。その結果、日本古来から伝わるドットアートが前面に出ることで、当時のPCスペックで細かなディティール表現がウリとなっています。


 特記に値するのはリソース回収。
 移民船で惑星に入植すると、近隣の支配惑星と「スターライン」という超光速物流網が自動で結ばれます。このスターラインでつながった惑星は、3つあるリソース種の2つ「クレジット」「資源」を共有します。個々の惑星のリソース出力は微々たるもので、単体で施設を作るリソースを貯めるには時間がかかりますが、スターラインで各惑星からリソースを集めれば、軍事施設や生産施設、移民船を生産することができるようになります。

ファイル 346-3.jpg
(新しく入植した惑星とスターラインを結ぶ様子)

 スターラインにつながった惑星を増やせば増やすほど国家の出力が上がるという単純な経済システムですが、この惑星がマップ上に偏在するためリソース源が大きく広がり、拠点防衛しづらいのがマイン&リファイナリー型経済を採用する古典RTSとの大きな違いです。


 古典RTSにかかせないリソース破壊を始めとしたハラスについては、このスターラインを分断することによって行います。
 敵惑星に強襲艦ユニットを上陸させると、その惑星から伸びたスターラインを切ることができます。物流をとめることでスターライン内の使用できるリソースを少なくすることができ、生産施設への物流網を止めればユニット生産もとめることができます。リソース破壊も施設の無力化も、強襲艦を用いてスターラインを切るだけで出来るのは、シンプルで理解しやすいですね。

ファイル 346-4.jpg
(強襲艦が上陸しスターラインが切れる様子)

 強襲艦はコストが高いためハラスに失敗すると大きな損失となってしまいます。逆に、敵の無防備な惑星を見つけて強襲艦単騎で敵スターラインを分断できれば大きな成果となります。この強襲艦による物流網の分断によって、リソース破壊という概念の簡略化に成功しているといえるでしょう。


 ここで思い当たるは古典RTSの後に出たミリタリ系RTSで採用されているポイントキャプチャ型のリソース回収に近いものと思われますが、ここで3つあるリソース種の最後の1つ「人口」の存在が出てきます。
 人口はスターラインで輸送できないため、施設やユニットの作成は、その惑星の人口を消費します。人口増加の低い惑星ではユニットを量産しつづけることができません。ユニット生産の拠点となるのは人口増加の高い地球型惑星、または水型惑星となります。
 また、5種ある惑星型のうち、木星型惑星と岩石型惑星には施設を建てることができません。よって生産拠点は氷型惑星、水型惑星、地球型惑星の3種となり、おのずと普段から火力が存在する場所というものは限られてしまいます。さらに述べれば、木星型惑星は防御衛星すら建てることができないため強襲艦に狙われやすくなります。
 前線へと連なるスターラインの中にある防御の薄い惑星に強襲艦を送りこんで物流網を分断し、敵前線の弱体化、無力化を行う所は、前線の一進一退に重きをおいたミリタリ系RTSでは味わえないダイナミズムな戦略と言えるでしょう。

 加えて、ユニットの視界と射程の短さも、スターラインの攻防をめぐるゲームの特徴を際立たせています。
 ユニットの自動攻撃判定が手動で攻撃指示した時よりかなり短く設定されており、先に操作したユニットが初撃を取ることが出来るのですが、惑星やユニットの視界は索敵ユニットにあたる探査船を除き武器の射程よりも狭いため、敵影の確認が容易ではありません。
 効率よく初撃を得るために、また、敵の強襲艦からスターラインを守るために敵影を発見したいものですが、スターラインにより広がった領土と、それを守るにしては貧弱な視界が、操作量の限界と意識配分ともどかしさを生み出し、結果、宇宙の広大さを肌で感じることができるゲームとなっております。


 開発された時期が古典RTSからミリタリ系RTSへ流行が変わる最中だったためか、きっと、両者の経済システムをよく調べた上でのゲームデザインになったかと思われます。個々のユニットをどれだけ沢山操作したかといったマイクロマネージメント勝負とは別に、4X要素とスターラインをめぐる攻防といった、観察眼と俯瞰視で戦略の幅を広げることができるゲームデザインに辿りつけたのは、この時代だからこその奇跡といえるでしょう。
 惑星の発見から入植、領土の拡大、新兵器の研究そして殲滅という恒星間文明の興亡を自分で描く4X要素。これに古典RTSのスピード感と、簡略化しつつ奥深さを生み出した経済システムを無理なく収めたことで生まれた革新的な宇宙ストラテジー。その重厚なゲームプレイに負けぬよう、どこかしらジャパニメーションじみたサイエンス・フィクション設定にナムコレゲーから引っ張りあげたSF要素をふんだんに盛り合わせることで、国内外問わず古今東西の宇宙が好きなゲームファンに安心してオススメできる世界最高峰の宇宙ゲームとなりました。
 すべての要素に宇宙である必要があり、宇宙でなければゲームとして成立しない。
 まさに宇宙ゲームとして生まれ、宇宙ゲームを一段階上に引っ張りあげ、すべての宇宙ゲームの頂点に君臨するのが、このニュースペースオーダーというゲームなのです。


(1v1マッチ。 HD版 http://youtu.be/9yWF9rQpJFg?hd=1

 …なのですが、頭の方に「ナムコからリリースされるはずであった」と申し上げましたとおり、このゲームは発売されておりません。
 国内メーカー発のRTSとして開発スタートしたこのゲームは、無事、2004年にナムコ直営ネットカフェ「知・好・楽」の新横浜店・高田馬場店でオープンベータテストを始めたものの、1年後の2005年にバンダイがナムコを吸収合併。その後、オープンベータは2007年まで継続されましたが、2008年12月、社名を変えたバンダイナムコゲームズより開発中止の発表がなされました。

 何がいけなかったのでしょうか?

 きっと、間違ったゲームだったのでしょう。


 あれから幾星霜の月日が流れました。
 バンダイナムコゲームズは「機動戦士ガンダムオンライン」や「ジョジョの奇妙な冒険オールスターバトル」といったバンダイの持つIP(知的財産)を最大限に活かした大ヒット作をコンスタントに生み出し、「エースコンバット」や「リッジレーサー」といった最新技術をウリとしてきたナムコIPを海外メーカーに発注することで技術面に敏いシリーズファンのニーズに応え続けています。
 リリースできているのだから、それらは、彼等にとって正しいゲームなのだと思います。
 思えば、日本は以前と比べて正しいゲームが増えたように感じます。

 そして私はというと。
 日夜、彼等なら間違ったゲームと断じそうなゲームを探し歩き、買い求め、その中から面白いと思ったゲームを友達をはじめとするゲームが好きな方々に紹介しています。
 幾人かにはそのゲームをお気に召していただき、いくつかのゲームスタジオからはお礼の言葉をいただきました。ゲームのファンとして、スタジオのファンとして冥利に尽きます。

 いつか、この間違ったゲームたちが日本で認められ、この間違ったゲームによる市場が日本で確立し、ニュースペースオーダーがリリースできるようになるその日まで―― 自分が面白いと思ったゲームを恥ずかしがらず、人へ勧めていこうと思います。
 市場的に正しいゲームや企業的に正しいゲームが押し潰してしまわないよう、守っていこうと思います。

あけましておめでとうございます、って言いたい

明けましておめでとうございます。
今年も宜しくお願いします。

――で、年始の挨拶に続き、
今年の同人活動なりをお伝えする予定でしたが。
元旦だけ休みという好評正月営業中のため
まったく身動きできんから後回しでいいですか?いいですね?
絵を1枚も描かないまま「今年の同人活動は――」と謳うなんて、
ニコ動に実況動画をうpした俺でも恥ずかしくて無理です。

ということで、ちょっくら仕事を終わらせた後で
改めて年始の挨拶を差し上げます。予定では今月下旬。
今回の記事は暫定でご挨拶、という扱いでお願いします。


【Next Generation New Space Order】
今年のNSO.com年始絵はこんな感じ。
ファイル 123-1.jpg
「一旦中断するけど、次のNSOにご期待ください!」
という感じでなんだか嬉しくなってきます。
んまあ、Sinsあるから、別に次が無くてもいいけど。

NSO.com終了について

http://www.newspaceorder.com/
この件について当ブログにてコメントがあったため
取り急ぎ綴らせていただきます。

 「んまあ、世の中そういうこともあるよ。ドンマイ!」

NSOのLoL方面ではHomeWorld2でMODを開発している
グループがありますので、そちらを応援してください。
http://sites.google.com/site/ugsf/

NSOのSci-Fi方面では、Stardock(Ironclub)から
[Sins of a SOLAR EMPIRE]というゲームが発売されてますので
そちらをお楽しみ下さい。頼むからSinsやってくれ、な。
すっげえ面白いから、さ。めっちゃ面白いよ!

NSOのストラテジ方面では、残念ながら……
あのゲームプレイを遊べなくなるのは惜しいです。
[作って壊す]古典RTSながらC&CなりAoEと違い、序盤ハラスが
やりにくいため簡単に総力戦を楽しめるトコは評価したい。
んまあ、それを言い出せば、どのRTSも固有の感触があるので
言い出せばキリありません。どんなゲームも廃れる日が
来るわけで、NSOは、たまたま、発売する前から廃れただけです。

正式に開発中断のアナウンスがあったので、
これからどう動くか皆様の自由です。
他のRTSでMODを作るも良し、2次作品を展開するも良し、
NSOクローンを作るも良し。会社ごと記憶選別消去するも良し。

各位、各々の方法で対応してください。

ちなみに、わたしは身の振り方を決めています。
当件、本来はファードラウトの年に綴る予定でしたが、
ひとまず、当ブログにてNSO開発中止についてのコメントが
あったので、無様ではありますが、この形で綴っておきます。


【Game of Year】
http://www.gamespot.com/best-of/genre-awards/index.html?page=11
Awardおめでとー! > Ironclub
好きなゲームがアワードを取ると、自分の事みたいで嬉しいねw
下記はアワードコメントの和訳。
/*---*/
フリゲートや戦闘機そしてキャピタルシップによる艦隊が
惑星侵略に備えて太陽を覆い隠すように増えていく様は、
本当にすばらしい。
まさに、最新のリアルタイムストラテジーだ。
SoaSEは、帝国建設の要素(4Xストラテジ)をRTSに組み込むという、
これまでのRTSが成し得なかった偉業に大胆にも挑戦し、成功した。

一般的に、RTSとは小規模の戦場で敵を殲滅するための
命令・管理に向けて作られているものである。
Sinsの巧みなインタフェースと管理方法は、そのRTSの手法を
何百隻もの艦隊を募り、いくつかのグループに分割し、
何百もの惑星による銀河を探索させる能力に作り変えた。
さらに、艦隊作成の材料として外交・文化・技術を付け加えた。
まるでシド神Civを代表とする4Xストラテジのように、だ。

君は見た目もプレイも非常に異なる3つの派閥――
 ・落ちぶれた人類であるTEC
 ・亡命したエスパーのADV
 ・激しく機略に富んだ謎の異星人VAS
――でプレイできる。それらの[物語]はでしゃばらない程度に
薄いものだが、AI戦闘するユニットや
(それらの100倍も大きい)キャピタルシップが
圧倒的な物語を生み出すという素晴らしい仕事をなしえている。

このゲームで君は壮大で圧倒的な戦略を実行し、
銀河の支配を思い描けるのだ。
どのストラテジーがこの究極的な支配を成し得ただろうか?
/*---*/

Sinsのマニュアルに『非常に強力な管理ツール』と書いてる
[帝国ツリー]が生み出した新しい[ゲームプレイ][RTSの規模]を
とても高く評価してる模様です。
やってて思うに、開発者は、ほんとに作りたいゲームを
作ったんだなぁと思った次第。俺はこーゆー
『作りたいゲーム』を作ったゲームは評価するよ。
NSOしかり、スペースモンゴル6(隠語)しかり。


個人的にはIGNのアワードを高く評価。
http://bestof.ign.com/2008/pc/22.html
下記和訳。
/*---*/
これは議論を生み出す選択だ。
確かに、多くのゲームはSoaSEよりも高いスコアを出している。
だが、我々は話し合いの間に、
「このゲームが2月に発売したことを考慮すべきだ」と言いだし、
そこから思い返してみた。

我々が2008年で最も遊んだのはまちがいなくこのゲームだ。
実際、とても面白い。
その上、信じられないほどの(無料)拡張・追加要素を
サポートする開発元[Ironcladスタジオ]は、
小さなスタジオにも可能性があることを証明した。

このオリジナリティに富み、新鮮で、夜更かしを抗しがたい
ゲームプレイに感謝したい。
これは私達のPCゲームオブザイヤーだ。
/*---*/

ブラックマンデーと各レビュアのGotYアワードに合わせ
ホリデーシーズンに大作をリリースするのが通例となった
メーカーに対しての警句にも見える。ソコんところが小気味いいw


【こんなフランスでは勝てんっ! とっとと技術を開発しろ!】
http://www.cyberfront.co.jp/title/civ_revo/manga02.html
12/25にCiv.Revが発売したので
弟の使っていないDSにてプレイしようと思ったんだけど
DS版の発売日は来年1月下旬でした。

命拾いしたな、Sinnerの諸君!

あまねく宇宙へ、可能な限り安く

Sinsの話。
動画を撮影して自分のプレイを何度も見直し、
リプレイでは判らなかったタスク回転率を見直しました。
あとは費用対効果の見直しをば。

そんでもって、やっとこさCom:Hardに勝てました。
勝てたといっても、1v1で、しかも
シナリオマップ(Balance of Power)なんですけど。
やっぱRandom.Smallじゃないと勝ったうちには入らんよなぁ...
でもでも、DEMO版にはRandom.Small無いしなぁ...

あと、勝ったといっても厳密な勝利ではなく、
DEMO版の制限時間90分で大まかな形に
持っていけただけであり、滅ぼしたワケじゃないんです。

もう、買うしかないよな。
DEMO版では使えないノヴァリッシュをぶっぱなしたいし。


【Sins買うから! 買うって決めたからッ!!】
上記の流れがあり、11/18発売予定の
拡張パック[Entrenchment]が出た時点で
買おうとしたのですが――

公式フォーラム(※)にて延期のアナウンスがあり、
さらに、拡張パックの後でパッチv1.1を出すという話が!
《※:ソース》
http://forums.sinsofasolarempire.com/?aid=329778
 (拡張パックは本来の発売日にプレオーダーされた方へ
  ベータ版を配布するそうです。
  あと、パッチv1.1は今月中って言ってるけど)

ええーっと、なんとなく、VALVEみたくズルズル伸びそうな。
もう、今すぐ買うしかないな。


【SinsのNSO.MODの話】
《シンス・オブ・ファー・ドラウト・クロニクル》
軍事帝國と民主連邦の衝突が引き金となった
4つの星間国家による全面戦争
[新宇宙秩序戦争](NSO.War)は熾烈を極めた。
過酷な植民-殲滅競争で疲弊していく中、
民主連邦から離脱した一派は存亡の望みを賭け、
政府艦で新天地をめざす。

しかし、新天地を目指したのは民主連邦だけではなかった...


《民主連邦》
もとよりNSO.Warに突入する以前、民主連邦は
移民非適正惑星を運営するコストと
星間産業が生み出すリソースを天秤にかけ、
その採算を判断した結果、
『人類滅亡を避けるべくあまねく宇宙へ、可能な限り安く』
という方針に基づき、地球型惑星だけに移民し
自治惑星による連邦制を築いていた。

その中、連邦の自治惑星のひとつである
惑星ガイアはNSO.War勃発により
莫大なリソースを即座に用意する必要に迫られ
非適正惑星への移民による星間国家を作り上げる事となる。
民主連邦はNSO.War開戦当初、
これを自治惑星の問題として扱っていたが、
民主連邦の辺境にあたるオールドアース(地球)が
軍事帝国の砲火にさらされた際、
連邦宇宙軍(UGSF)が見捨て撤退するという事件(LoL)を
きっかけに、惑星ガイアや連邦本星ニューアースから
遠く離れ辺境と分類されている自治惑星は民主連邦から脱会、
自衛力確保として独自に星間国家を建設する事になる。


《軍事帝国》
軍事帝国の全てを掌握する執政官、通称総統は当初、
敵対国家である民主連邦の制圧を目標に
『少数精鋭による宙域無力化->惑星攻略』という
電撃戦を展開していたが、後に、
他の星間国家の侵攻によって戦力を大きく分散される
数的不利によって計画の大幅な変更を余儀なくされた。

数ある有望かつ無謀な計画を吟味した結果、
総統が行ったものは、
敗北主義と扱わざるを得ない悲痛な計画である。
それは、軍事帝国の敗北に備え、戦域より遠く離れた
第2の母星を作り上げるというものであった。
数十名の幕僚から特に秀でた人材だけを集め、
それぞれを第2母星の代行官と任命し、
そして移民船団の艦隊長と任命する。
代行官はそれぞれの第2母星を目指す旅の中、
何時の日か、勝利の一報が訪れる事を信じた。
――または、母星奪回の大艦隊を築き上げる事を誓った。


《神聖宗教国》
神聖宗教国にとって究極知性保有体[ファーウス]の確保、
つまり聖典の探索は国家第一目標といえる。
ファーウスについては伝承でしか残されておらず、
さらに、聖典解読と違い伝承研究は重く扱われておらず、
教導会の一派――伝承を受け継ぐ外界の者と意思疎通が取れる
テレパス能力の高い少人数により細々と行われていた。
その伝承研究によっておぼろげながら解明できたのが、
ファーウスは全10個あり、その超常的な力により
神聖宗教国母星に近似した地球型惑星とが時空レベルで
連結していたという驚くべき内容であった。
つまり、ファーウスは、他の地球型惑星にあるという事である。

神聖宗教国を事実上支配している聖典代行者は
ファーウス探索のため、伝承研究の一派を
母星の全天球から見た全ての地球型惑星へ差し向け、
その星系の惑星探索を行う使命を言い渡した。
少人数による星系の確保――テレパスによる原住民の洗脳支配。
これは、『布教』を理想とする聖典にとっての禁畏であった。


《封建王朝国》
もとより諸侯の影響力が強い封建王朝国は
続く内乱により疲弊し、NSO.Warがそれにとどめを刺した。
皇帝直属の小諸侯、そして四諸侯と呼ばれた大家に仕える小諸侯、
この数々の小諸侯から一部の諸侯は
封建王朝国という広いが、しかし狭い枠組みから離別し、
他の星間国家とのかかわりを求めて
あまねく宇宙へ飛散していった。

彼等は皇帝が所持する超技術を捨てた事で小国から
部族という段階にまで落ちぶれ、その数ある諸侯の殆どは
他の星間国家に蹂躙、支配される事となった。
しかし、それでも、ほんの一握りの諸侯は幸運にも
他の星間国家との競争に生き残る事が出来た。
不運なことにその方法は、星間国家から離別し新天地へと
旅立った各星間国家の闘争を狡猾に利用する軍事商業行為――
つまり海賊行為であった。


あとはコレで、TEC・VAS・ADV・海賊のユニットとテキストを
民主・軍事・神聖・封建に差し替えるだけ――ですが。

作業量、『だけ』って言えるレベルか?

NSOのPVできたー



先日ゆってたNSOの自作PVがようやく完成しました。
自分なりにワリと力を入れてみたつもりですが、
毎回全力なので、いつも通りっちゃあ、いつも通り。
PV元がNSOなだけにview数は稼げてませんが、
好意的なコメントを頂き嬉しく思います。

NSOの進展については公式サイトの更新が途絶え
うかがい知れませんが、んまあ、
ファードラウトの年(2012年)には出るんじゃないかなー、
と、勝手に期待しています。

動画の素材元になったNSOとLOLは下記URLで見てみてね。
 <ベータ版OP>
 http://www.newspaceorder.com/linkoflife/flash/opning_low.htm
 <07年AOUショー用PV>
 http://www.newspaceorder.com/linkoflife/about/aboutgame.htm#demo
 <リングオブライフ>
 http://www.newspaceorder.com/linkoflife/index.htm

ゲームはこんな感じ。



【TF2プレイ動画、その後】
TF2のマッチロビーにて、初見の方から
「プレイ動画うpしてませんでしたか?」
と、聞かれてちょっと嬉しく思いました。

プレイ動画については、ネット弁慶の自称上級者様から
手痛いコメで殴りつけられるトコがやや凹みますが……
 (根本的に、PC版と360版では別のゲームですし)
それでも、ソル時の対パイロとかメディの立ち回り、
リロードといったトコではコメでご教示いただき
勉強になりました。ソコは強く感謝しています。

あと、知り合いの方から
「動画うpらないんですか?」と問い合わせ頂きまして。
その時は「最近面白いガイジン動画が撮れてないです」と
言葉を濁しましたが……正直に言うと、PC版を取り巻く
雰囲気の都合で動画をうpしづらい状況です。
具体的には箇条書き
 ・PC版TF2の紅白戦がニコ動にうpされなくなった。
 ・PC版のクラン戦がうpされなくなった。
 ・PC版明瞭期よりうpしてくれてたRIKUSYOさん、
  himaさんがプレイ動画をうpしなくなった。
 ・PC版プレイ動画をうpしてたBubble.H.Nさんが
  2ch晒しスレで叩かれ、ブログ閉鎖に追い込まれた。
 ・PC版TF2の晒しスレ住人が獲物を探し回ってる
数ヶ月前みたく、PC版で著名な方がたくさん動画を上げてる
状況なら、そのなかにコソっとうpできたんですがw

PC版の雰囲気以外で言えば、ソル/メディ/ヘビーの動画を
うpしてきたので、次はデモ/スカを撮りたいんですが、
デモ/スカの熟練度が低いので撮ってません。
なんっつーか、360版は16人なので練習しづらいんですよね。
ただでさえガイジンが、メディ殺さないスカとか
当てられないスナ、2人目のスパイとかやりたがるので、
簡単にゲーム崩壊してしまう状況でしてw

あと、仕事の時間帯が代わって、
ガイジンのゴールデンタイムにプレイできてないのも要因の一つ。
あんまり話にあがってこないものの、日本人のゴールデンタイム
(21時-24時、深夜族は24-2時)に入ってくるガイジンは、
ニートっつーか不登校児なんでw
 ※:それ以前に、ガイジンは18歳から実銃ぶっぱなせるので、
   銃撃つゲームやってるのは子供しか居ないというかw
自分が思うに、深夜6時がユーロでのゴールデンタイム、
朝12時がアメリカでのゴールデンタイムです。
平日でこの時間帯だと、普通に仕事してる方が帰ってきて
ゲームする時間帯なので、海外部屋でもレベル高いマッチを
楽しめる確率が上がってきます――0%が1%になるって具合w

http://search.zoome.jp/combine_tag?q=TF2
っつーことで、360版の日本部屋については
zoomeで他の方がうpされてるので、
しばらくはそちらでお楽しみください。

ところで、それ誰が得するんですか?

先日、自作TF2PV[ミート・ザ・スナイパー]をニコ動にうpした際、
「そーいやーNSOのPVも作らなきゃなー」
と昨年から頓挫してたのを思い出し、現在、のんびり作成中。
なんにしても材料が無いので、当初考えてたモノから
延々とダウンサイズを繰り返して折り合いつけようとしています。

――ところでみんな、NSOって知ってる?


【年末のゲームの話】
MassEffectは相変わらず日本語版の発売日が未定ですが。
無事、[Civ.Rev]の発売日は決定したようですYeah!!
http://www.famitsu.com/game/coming/1218614_1407.html
08/12/11だそうです。年末、かぁ……
今年の年末はホリデーシーズン向けの大作が並んでもう大変。
 ・アジアン隅田似の主人公[ミラーズエッジ]
 ・なにこのスケッチモーション[プリンスオブペルシャ]
この上記2本にCiv.Revも含めて3本。
それ以前に、TF2のDLC配信もあるので遊ぶゲームに
困らないどころか、遊ぶ時間が無くて困るよッ!!

ところで、年末買う予定だったSciFi-FPS
[TIBERIUM]は開発中止になったそーな。
http://www.gamespark.jp/modules/news/index.php?p=7051
スカッドベースFPS(っつーかC&Cレネゲード)ってあたり
気になってたんですが、日々、技術革新されつづけるFPS業界では
こーゆー『英断』も必要になってくるんかなぁー (´・ω・`)ショボーン

――んまあ、Halo3が、またもや
  一生遊べるアップデートされたそうなんで、
  何も買わずHalo3だけやっててもいいんですがw



【近況TF2報告】
・クリロケ1発で3人まとめてキルできて、思わずVCで
 「ラァッキィーッ!!」と大声出してしまいましたw

・2Fortやってて、色々な経緯がありメディック単体で
 インテリ部屋まで辿り着きまして。敵SGがあったんですが、
 敵ディスペンサーがSGの隣においてあったので
 ディスペンサーごしに(山なりに飛ぶ)シリンジガンで
 SG破壊する事に成功w

・先週日曜日は久しぶりにレベル高い日本部屋で
 5CPマップ(Well)遊ぶことが出来ました。おもしろかったー☆
 良い感じに戦力が均衡してたというか、
 敵メディが引き際わきまえてて全然キル出来ず1-2で負け。
 敵SGがきっちり立ってるのでスカウトがメディキルできず、
 メディキルできないからソルジャーで戦線押せず、
 ソルジャーが前に進めないからSG除去できず――
 という悪循環が敗因かと。
 こーゆー時にデモで戦線押せたらいいんですが……orz デモニガテ

・お願いですから、TF2アップデートの際は
 ホストの国表示とクラン機能を追加してくださいVALVE殿。


【絵描きとしての近況】
リハビリ中。もーぐだぐだです。
自分なりに何らかのきっかけをつかんだら、ブログに掲載します。

ということでしばらくは、TF2の日記とか
ニコ動用ヘンテコ動画作成の話ばかりになるかと思います。
来年の2月ぐらいには、多分、そのころには……
 絵を描いてないと、まずいよなぁ……
  今の調子じゃ、ダメだろうなあ。

COMMAND SCHOOL EPISODE 8

C&C-TVにて[CommandSchool.Ep8]が配信されました。
http://www.commandandconquer.com/tv/default.aspx
今回の内容は
 ・バトルキャストビューアとソレのVoteのやりかた
 ・最弱確定スティールタロンのオモシロテクニック
 ・BattleCastPrimeTime.Ep9のメインイベントである
  インドvsデヴィットのリプレイ解説
 ・新ユニットを用いたハラスとラッシュの紹介
上記の4項目となってます。

特記すべき項は[ハラスとラッシュの紹介]。
下記にスクショで紹介します。

《NOD.MoKのEMPラッシュ》
他のサブファクションではT3でないとEMPを使えないのですが、
ファイル 37-1.jpg
NoD.MoKの歩兵はT1ユニットなのにEMPを使えるということで
ファイル 37-2.jpg
大量に持ち出して敵のコンストラクションヤードやクレーンを
EMPで沈黙させて何もできなくするというラッシュ。
見た目よりもスゲー凶悪ですよコレ(汗
対策としては…ハーベスタで轢く、ぐらいかなあ。

《NODのレコナーハラス》
NODの新ユニットReckonerでGDIのAPC+Engiするっていうヤツ。
ファイル 37-3.jpg
画像ではエンジニア積んでますが、ロケットや火炎放射兵を
満載して施設攻撃するだけでOKっていうか、
NODやMoKならサポートパワーでクローク(ステルス化)があるから
ソレでこっそりしてやれば「こっそりした結果がこれだよ!」

《GDI.スティールタロンのアレ》
ファイル 37-4.jpg
笑ったw
コンストラクションヤード売却のボーナスであるエンジニアを
スティールタロンのヘビーハーベスタに積んでAPC+Engi。
んもー、完全に、ネタですわ。大文字で[SCOUT!]w

《Scrinのハラス性能が尋常じゃないぐらい上がった件について》
C&C3:ver1.09ではエンジニアが施設に触れた時点で施設奪取できましたが、
C&C3KWでは2秒ほど停止してから施設奪取するようになったので、
ファイル 37-5.jpg
Scrin:マスターマインド/プロディギーの洗脳がスゲエ威力になった。
GDI/NODのコマンドーと違い接触しなくても奪取できるのと、
エンジニアの施設奪取性能が格段に落ちたので、より、
Scrinのソレが強調されたように思います。
ってゆーか、メカチュー(メカピード)とかOverlordWrathと
施設除去能力が格段に上がったのに、エンジニア弱体化で、
Scrinの優遇っぷりはどーしたものかと(汗

ちなみに現状でのファクション性能、特記すべきは下記。
 [ブラックハンド]
  歩兵アップグレードで火炎放射兵がもれなく1人ついてくる。
  という破格の攻撃力はどーしたものかとw
 [トラベラー59]
  エンジニア弱体化でプロディギーのハラス能力が強調され、
  地上弱いとかいいながらメカチューいるから関係ないw
 [NOD]
  新ユニットのレコナーとスペクターが使い勝手良すぎる。
  GDIのAPC、ジャガーノートより性能良いんですが(汗
 [スティールタロン]
  最弱疑惑。対歩兵車両のウルヴァリンが固有ユニットのクセに
  APCよりも使い勝手悪いという救いようのない状況。

―― 一刻も早くバランスパッチ出してやってください。
(一応、GR.orgの廃人コマンダーのリプレイは
  ファクションの偏りが思ったよりも少ないけど)

 あと、出来るだけ早くバトルキャストビューア配信してください。
 ぶっちゃけ、360版KWを後回しにしてもいいからさあ!


【上記の追記】
http://www.xbox.com/en-US/games/c/commandandconquer3kaneswrath/
XBOX.comのC&C3:KWアナウンスに
[Global Conquest Mode]が告知されてないのにチョイと不安。

http://www.commandandconquer.com/intel/default.aspx?id=141#NewsMain
こっちはC&C.comの予約アナウンス。
コッチにも[Global Conquest Mode]のアナウンスは無し。
XBOX360版のディティールは近日公開との事なので、
[Global Conquest Mode]がXBOX360版に無かったら、断腸の思いでスルーする。


【たやすいことではない】
先日、6月の360期待ラインアップとして
[OrangeBOX]+[STRANGLEHOLD]+[OVERLORD]の超豪華3本立てを
紹介させていただきましたが、世間的には、というか日本人的には
[ニンジャガイデン2]+[ドラゴンボールZ]だったんですね。

ごめんなさい。
もう、これ以上謝るとしたら
生きてきた事を謝らなければいけないぐらい
ごめんなさい。

日本人向けのゲーム情報は[サイトオンキル]ならぬ
[サイトオン記憶デリート]状態なので少々疎くなっておりますが、
なるべく努力して拾っていくようにします。
http://www.nintendo.co.jp/wii/rbwj/index.html
気が付いたらwiiでけっこー気になるTPS出てました。
うん、今日付けでCMにて存在を知った次第。

個人的にはコレでリソースなりコストの概念があれば、
CoHやWICみたくTPS視点RTSとして遊べるんだけどなぁ…

ニンテンのゲームって自分の事をゲームマニアと
勘違いしてる大衆も狙って作ってるから
スゲエと思うんだけど、だからこそ、
その大衆からはぶれた自分としては切なく思う次第。
せつなさ炸裂。


【日本(?)のゲームの続き】
メイプルストーリィの、メイプルきのこが出てくるCMが大好き。
http://maplestory.nexon.co.jp/campaign/campaign_59.asp
 (コレの同級生編)
メイプルきのこがキュートなんですよ☆


【とりあえずHalo3】
とりあえず俺にはHalo3しか残されてないの略。

スコアアタックのアーク(6面)を完了。
基本的にはスカルつけまくってタンクでドンパチしてたら
スコアは十分に稼げるので、そんなに困りませんでした。
 「タンクならレイスにも負けない!」
 「タンクならハンターにも負けない!」
 「タンクは無敵だぜー!」
なにげにHalo3はイカす台詞が多いですなw

シップマスターの「だったら対等だな」と
アービターの「だからこそ、黙るがいい」は個人的にお気に入り。
あと、僕の中では「たやすいことではない」が名台詞となってますw

スコアアタックについては参考としてコレ参照。
なんか10倍スコア差ついてんですがw
上記のBungieが発表したデータで注目する点は、
全スカルONの難度レジェンドをクリアできた人。
全面クリアはまず無理として(達成者2名)、
ミッション1つでもクリアできた人は
世界で25人しか居ないみたいです。

26人目を狙うなら今だ!


【追記】
2chのNSOスレがdat落ちした件については、
「はやくバンダイが開発チームをCodemastersに安売りしろ!」とか
「もういっそバンダイがBungieとMSにFC申し込んで(金払って)
 開発チームに宇宙版HaloWars作ればいいのに。
 民主=UNSC、神聖=フラッド、軍事=エリート、封建=コヴナントで」
といった感じの気の利いた台詞と一緒に、後日、大きく取り扱います。

エリート(軍事)vsコヴナント(封建)のパワーバランスについては
Halo3のシップマスターの台詞『だったら対等だな』を元に算出しております。

アサシンクリードをクリアした

ファイル 27-1.jpg
発売日当日に購入した割には微妙に積み気味だった
アサシンクリードを本日クリアしました。
(言い訳になるけど積み気味となったいきさつはは、
 C&C3:GDI編 -> アサシンクリード20時間 -> 冬コミ寄稿執筆 ->
  C&C3:GDIシルバーリボンコンプリ -> アンサガ本の準備 ->
  N+ -> C&C3:NOD編,Scrin編 -> アサシンクリードクリアで今ココ)

最初から最後まで驚かせていただいた大作ですが、
http://www.gamespark.jp/modules/news/index.php?p=4238
海外ゲーム情報サイトがレビューで突いたとおり、
中盤以降は繰り返しの部分が重くなり、
ストーリィを追いかけるだけになる節もある。

サブミッションの難度は上手に組み立ててるけど、
もーちょいヴァリエーション欲しかったかなぁ、と。
(ヴァリエーションといっても、サブミッションの種類
 だけではなく、Mapに[居そうな場所]だけ記載されており、
 アルタイルが近づくと声をかけてくれる情報提供者、とか)
結局は敵兵だけアクティブで他はパッシブとなっており、
ストーリィ間の驚きが思ったより少ないように思える。
[生きている街]という初見のインパクトが凄すぎるだけに、
中盤以降はその街がただのオブジェクトになってしまう点が残念。
(それを[アニムスは仮想現実]と考えれば全然アリですが、
 MGS2みたくストーリィのアイテムとして狙って入れたワケじゃ
 ないので、んまあ、やっぱ、ここは改善点の一つかなあ)

あと、サブミッション失敗時のペナルティが小さいため、
後半でバイタルがそこそこ上がると、アサシン無双になってしまう。
――終盤はまさにアサシン無双させてくれましたw

これら上記の不満点を差し引いても、
驚異的なアートワークとヴィジュアルによる圧倒的な没入感で
魅力ある大人向けのストーリィを楽しめる喜びは一切色褪せないかと。
(アルタイル側ストーリィの、まあ、その、やっぱりな急展開も、
 マイルズ側ストーリィがあることで陳腐なストーリィにならず、
 ベタながらおいしく料理できるしカタルシスが得られる)
一言でまとめれば「その瞬間に心を奪われるゲーム」
まさに、昨年を代表する[次世代のゲーム]と言えるでしょう。

【ニュースペースオーダー発売の兆し】
海外でアクションストラテジー
[Warhammer: Battle march]を発表しているバンナムですが、
日本側サイトには一切その告知がありません。
http://www.bngi-channel.jp/catalog/catalog.php?div=1&par=10
まったくもってファックきわまりない!

それとも、もしかして、国内RTSリリース第1弾に
[ニュースペースオーダー]を用意してるのかも!?
NSOはベータ稼動当初、
[PCでのリリース環境が整っていない]との理由で
延々と発売延期しておりましたが
http://www.tancle.net/
PCでのリリース環境も整えつつあるようですし!!
ファイル 27-2.jpg

【モータル!モータル!】
Gamespotで記事があったので、
翻訳して記載する準備を進めていたら
Gamesparkが掲載してくれたので下記にURLを貼り付け。
http://www.gamespark.jp/modules/news/index.php?p=5707
MK vs DCって… 誰も止めなかったトコロが凄いw

【UaWのデモ版やってみた、その3】
先日よりチマチマやってる[Universe at War]、
スカーミッシュの難度イージーで勝てるようになりました。
(んまあ、イージーなんで、最初はリソース回収にいそしみ
 適度なタイミングでハラスし、総力戦を仕掛ければOK)
にしても… 相変わらず英語が判らないので
アップグレードLv3をアンロックする方法が判らず、
もー、いいかなぁー、と。

んまあ、ゲーム展開はまったりしてるので、
開幕ハラスされるのがキライな方はいいと思いますが、
正直コレ、e-Sportsとして観戦する分にはかったるいなあ(汗

スプコマとC&C:KWとWICとHalowarsが国内で
デモ版が配信される事を祈ろうと思います。

【KANE LIVES!】
G4TVにてXBOX360版C&C3:KWの動画が配信されました。
コレまではスナップショットだけでしたが、これで、
XBOX360版最大のフューチャーといえる
[ラジアルコントロール]の全貌がはっきりしました。

C&C3ではカメラ操作に用いた右スティックを
KWでは[コマンドスティック]としてコマンドを割り当て、
直感的な操作が可能となった模様。

C&C3では
 1.左トリガを引きながら
 2.十字キーの縦でコマンド種類の選択
 3.十字キーの横でコマンド種の項目選択
という工程で、カーソル移動も左スティックと、
かなり左親指にワヤな感じの操作量を求めていましたが。
コマンドスティックのおかげで、左手にカーソル、右手にコマンド、と
割り振りが巧くなされたように思います。

※:例えて言えば、サンダーフォース4の武器選択と、
  サンダーフォース5の全ボタン割り振り武器選択、
  ぐらい操作感が変化する

スプコマの全域マップから最大倍率まで無段階に
右スティックで出来る仕様もコンシューマー向けかと思いますが、
 ([Sins of a Solar Empire]デモ版で無段階拡縮を体感しましたが、
  あれは、一度体験すると、無いのが耐えられなくなるw)
C&C3:KWのコマンドスティックは、
コンシューマーRTSにおける一つの革命になるかもしれません。
なんたって、RTSは、マウスとキーボードを使った格闘技なワケでw

ああ、そういえば、C&C公式フォーラムの火消し人APOCが
http://forums.ea.com/mboards/thread.jspa?threadID=359671&tstart=0
Scrinの[Mechapede]がOP(オーバーパワー)であることを認めた。
「そりゃあファクションが9つもあったら、どっかで支障出るのは当たり前っしょ」
――いや、まあ、確かに発売前から俺も思ってたけど、
  開発スタッフのオマエガユーナw

どうやら人員の都合により、今はXBOX360版C&C3:KWの開発に
手一杯らしく、バランスパッチの配信はまだ先の模様。
個人的には、XBOX360版が遅れてもいいから、バランスパッチと
バトルキャストビューアの配信を最優先でやってほしい次第です。
できれば明日中にでも。

あなたが考えるものの種類

ぜんぜんさすってもらえない360たんが、
僕の気を引くために延々とせつない日記をつづっておりますが。
http://www.excite.co.jp/world/english/web/?wb_url=http://www.360voice.com/blog-view.asp?id=49528347&wb_lp=ENJA&wb_dis=2&wb_co=excitejapan
ファイル 24-1.jpg
これは、なかなか胸にしみる言葉だと思う。
「人の1年は犬の7年」という言葉は聞きますが、
それをコンソールの視点に例えて
昨今の技術競争と消費速度を諭すのは巧いなあ、と。

今週はあまりゲームしませんでしたが、
海外ゲームの情報は毎日目を通しています。
んまあ、このブログのスタートアップを巡回してるだけですが。

【斑鳩HD】
ファイル 24-2.jpg
とりあえず購入した。
3面までヌルプレイで行ってステージ選択できるようにし、
1時間半ほどかけて1面をAランククリアしておきました。
(DL中、腕慣らしにジオメトリウォーズ・エヴォルヴェッドをやってみたら、
 50万点で終わってしまい、自分の退化っぷりに凹みました)

こころなしか、ゲーセンでやった時よりも画面が綺麗な気がします。
あと、ゲーセンでやった時よりも音が聞き取りやすく
SEの心地よさとBGMの美しさのマッチにビックリしました。

んまあ、アケSTGはアケでクリアしないと何の価値も無いので
今更斑鳩ゆーてもなー、という心境ですが(汗)
多分、自分の全盛期は[蒼穹紅蓮隊:鵬牙2600万ALL]
[レイクライシス:WR-02R1100万ALL]だと思います… だから斑鳩とか無理!
4面とかあんなキモい面をAランククリアとか無理すぎる!!
ファイル 24-3.jpg

【ジオメトリウォーズ・エヴォルヴェッド】
斑鳩HDをプレイした翌日、170万点いけました。ハイスコア達成Yeah!
ちなみに実績残りは[倍率x10]と[ノーミス100万点]ですが、
いっこうに取れる気がしません。
もーいーからはやくPGR4おまけの
ジオメトリウォーズ・ウェーブズをXBLAで配信しろよ!
http://www.gamespark.jp/modules/news/index.php?p=3656

【ジョン・ウー!!】
[ジョンウープレゼンツ・ストラングルホールド]ローカライズ決定Yeah!!
http://www.xbox.com/ja-JP/games/s/stranglehold/
5月は[OrengeBOX](つーかポータルとチームフォートレス2)、
[OVERLORD]そして[ストラングルホールド]と、
昨年の大作が続々とローカライズされ非常に危険な状態です、財布がw
そして6月には[Command&Conquer3:Kane'sWrath]のXBOX360版が発売…

 たぶん、アンサガ本、落ちると思います。

【Universe at War デモ配信】
C&Cを作った男達(WestWoodStudio)のRTS
[Universe at War]がXBOX360版発売とのことで、
デモ版が配信されましたYeah!
とりあえずみんなゲームしなくてもいいから
デモ版をDLして票数を増やしてあげてください…
まあ、その、どーせ、コレもローカライズされないだろうけど。
日本はRTS不毛の地だからね…

ナムコが○億円つっこんだ怪作NewSpace○rderでも、
バンダイの上層部は「開発中止」と判断したし...orz

こんなことなら寝てればよかった

んまあ、そろそろ、壁紙が恥ずかしくなってきたので
マイルドな壁紙にしようと思い、
イリーナさん(不人気)を描いてみました。

某発売予定RTS関係者各位におなじみの、
抱き枕カバーイラストに転用できるサイズで。

で、それの線画がこちら。
ファイル 20-1.jpg
あまりにもかわいくならなかったので
描いてる途中に飽きたという
エマージェンシーな状況に陥った。

まあ、15時間労働とか、自分探しの旅に出たいとか、
アタリの段階からめんどくさそうに描いたとか、
色々と言い訳しがいがあるコンディションとはいえ、
描いてる本人が全責を背負うべきであるが。
いや、自分が思うイリーナさん(不人気)は描けたつもりですよ?
つもりですけど。
なんつーか、オマエ、頼むからもーちょい媚びろ。

やっぱり壁紙はユッタ(聖女(ヨゴレ))のままにしておきます。
ユッタテラカワユス (*´д`*)ハァハァ

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