_人人人人人人人_
> TAKUANFALL <
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【The Last Federation v0.806 footage】
http://christophermpark.blogspot.jp/2014/03/0806-alpha-update-last-federation.html
以前紹介したArcen Games の新作、AIが操作する国家同士の戦争に介入して星系内連邦を設立すべく暗躍する宇宙RTS『The Last Federation』の戦闘システムが、艦隊を操作するRTSからツインスティックシューターっぽいアクションゲームになりました。
まあ、それはそれなんだけど、その戦闘がすごくアレ。
・弾が小さすぎて的に当てづらく、AVWW2から何も学んでいないのが明らか。
・シールドが硬すぎて死の緊張感がまるでない。
・敵倒してもアイテムのドロップがないから、何の喜び無く続く掃滅戦。
・戦闘中に星系画面の時間が流れておらず、ヒットアンドアウェイを繰り返すだけの単調な戦闘。
見ただけでクソと分かる出来でこんなもんよくもまあyoutubeにアップしやがったな恥を知れ。
不安要素しかなかったので、さすがに見かねてフォーラムに提案しておきました。
http://bit.ly/1cTPioe
たまにはメーカーに全幅の信頼を置いて、気楽に発売日までワクワクしたいですよ。
【脳汁工学 - 脳の報酬系とレベルデザインについての考察】
2014/03/12 Stardock信者ちゃんねる 「男兒當自強SP」
昨年夏にXBIGとDesuraでリリースされ、ついこの前steamでのリリースが始まったカンフーアクションゲーム『One Finger Death Punch』を通じ、『Nidhogg』の時 http://www.twitch.tv/folillust/c/3553523 にお話した脳汁工学の概念についてちくと。レベルデザインを、「快い」と感じる=脳内麻薬が出るタイミングのコントロールと再定義した感じですかね。
例えに使ったのは格闘ゲーム。コンボが成功したキモチイィー! って段階から、コンボ始動の中段が入っただけでキモチ良くなり、コンボ始動を狙えるセットプレイ状況になっただけでテンションがあがる。といった具合に気持ちよくなるタイミングがどんどん前倒しになっていき、最終的にはラウンドコールが始まった時点で脳汁だだもれのジャンキーになる。という行程です。
以前なら難度を順番に正しく並べることをレベルデザインといい、今なら学習曲線がレベルデザインと認知されていますが。それを学習曲線を構成する学びの楽しさ=報奨系によるドーパミン(前頭葉で快いと感じる物質)の分泌タイミングから見直すことで、遺伝的・幼少期環境によって個人差が生まれるものであると説明しました。
後半はBitsummit14に行ってきた話。
ソニーのインディゲーム青田刈りの話とか、インディゲームの再定義といった、ちくと苦いことばっかり言ってます。
今回の放送分は、割と講義的なものになってましたね。