エヌアイン完全世界の操作方法が話題になっていますが、ここでDIVEKICKの操作方法を振り返ってみましょう pic.twitter.com/JvPs2Il12i
— ふぉる絵 (@folexe) August 21, 2013
【デスフロムアバウ!ラウンドワン!】
ダイブキック!
08/21 stardock信者ちゃんねる「シックスボタン?ノー!ツーボタン!SP」
話題の2ボタン格闘ゲームDIVEKICKを紹介させていただきました。
このゲームは「2ボタンの格闘ゲームが面白くなる」と思ってる人だけが買うゲームですけど、2ボタン格闘ゲームという奇跡的なゲーム体験を作り上げているのが素晴らしかったです。ここまで敷居を下げながらも、格闘ゲームとしての楽しみを損なわないように調整できたというのは、勝負どころや意識配分といったプレイ感覚の共通項…いわば格闘ゲーム脳というべき代物があるからこその話ですので、DIVEKICKの成功は、格闘ゲームジャンル全体の成功といっても過言ではないでしょう。
そんな格闘ゲームジャンルへのお礼と言わんがばかりに、使い過ぎると脳に深刻な影響をおよぼす強技が盛りだくさん! 雷撃蹴にファルコーンキックにフッダイにルグレといった、振ってるだけで相手のHATE値が溜まっていく技だけで構成された技表をはじめ、格闘ゲームのメッカ日本に五体投地するがごとく、ラウンドコールもわざわざアジアアクセントする徹底ぶり!
ジョークソフトなんですけど。
ジョークソフトなんですけど。
ジョークソフトなんですけど、これが、今いちばん面白い格闘ゲームなんですよ! 見逃すなかれ!
ただ、ジョークソフトってのが惜しいですね。
どんどん画面演出が派手になっていく格闘ゲームを揶揄するようなチープさが、逆に、一見さんを突っ放してる感じがするんですよ。どうせなら、格闘ゲームをはじめてプレイする人が、ダイブキックという世界観が好きになるぐらい見た目を作りこんで欲しかったですね。それこそスカルガールズのクオリティに比肩するぐらい、きっちりと。ダイブキックの1ビリオンダメージをドラゴンボールぐらい派手に演出してほしかったですね。
そもそもの立脚点が、複雑化する格闘ゲームを揶揄するジョークですので、「格闘ゲームのパロディ」のためにアートワークをチープにしてるのが… まあそのおかげで注目を得てKICKSTARTERで資金を集めてこれたのですが。
画面に表示されるのは格闘ゲームマニアでないと楽しめないカルトQじみた高難度クイズのようなパロディですので、わからない人は格闘ゲームジャンルそのものにハミゴ扱いされてる感じがしないでもない…さすがにe-Sportsプレイヤーのパロディはマニアすぎるでしょうコレ。
あと、MOD対応していないので、ステージやキャラクタやボイスを差し替えられないのも残念ですね。
こんなに面白いのに見た目で損してるゲームなんだから、見た目を差し替えれたらもっと多くの人に遊んでもらえるのに…MOD対応できないから、この2ボタン格闘ゲームというクールなデザインをDIVEKICKというチープな出来のゲームが独占しているっていうのももったいない話です。
んまあ、二人用ジョークソフトとしては最高峰の出来ですし、今いちばん新しくて今いちばん面白い格闘ゲームなのは間違いないので、このあたりに興味を持たれた方は買ってみていいと思います。一番いいのは友達にプレゼントしてもらうことですねw
【艦隊これくしょん】
EndlessSpace: Disharmony v1.1.17がリリースされました。
v1.1.14では100ターン超えたあたりからターンエンドボタン押して5分ほど操作不能になるわ、v1.1.15ではAIが10連戦しかけてきて戦闘の終了後に3分ほど操作不能となるものだから合計30分も操作不能になるわ、とまあひどい目に遭いましたがw
ようやく遊べる程度の出来になったようでなによりです。
その過程でちくと戦闘力学が変更されました、
http://forums.amplitude-studios.com/showthread.php?19080-Beta-patch-1.1.15-Balance-Update
「ガラスキャノン(ガラスの大砲)」といわれる、装甲無しのロングレンジ満載で相手を焼きつくす手法についての対策を行ったものとなっており、Disharmonyリリース時と大きく変わってシンプルになりましたね。下記にちくとまとめます。
《ミリタリーポイント(MP)》
外交での戦力評価として用いられるどころか、此彼の外交印象に最も影響する数値。
MPは武器タイプ・距離タイプ問わず一緒。パーツのレベルが上がればMPが上がる。
つまり、MPを稼いで外交で優位を得るのに一番効率のいい方法は、武器種類で一番軽いキネクトの、レンジ種類で一番軽いメーレ―を、つまりメーレ―キネクトをめいっぱい載せた船を作ること。
当然、AIもメーレ―キネクト船をジャンジャン作って外交で優位を得ようとするため、割と早い段階から母星の文化圏内にある星系を生産拠点にして量産していかないと、AIに戦争をふっかけられて、数の優位差押し付けられて封殺されます。
(文化圏外だと支持率の田舎ペナルティでFIDSが下がるため生産拠点に向かない)
《戦闘のフェーズにおける攻撃力補正》
http://forums.amplitude-studios.com/showthread.php?19080-Beta-patch-1.1.15-Balance-Update&p=151609&viewfull=1#post151609
ロングレンジタイプ:100% ~ 25% ~ 25%
ミドルレンジタイプ:33% ~ 100% ~ 33%
メーレ―タイプ :10% ~ 10% ~ 100%
(ロングレンジフェーズ ~ ミドルレンジフェーズ ~ メーレ―フェーズ)
フェーズとレンジタイプにより、命中率でなく攻撃力が補正される。
変化適正距離以外での攻撃力は、賑やかし程度しかないです。最後の1ドットを削るかどうか、ぐらいかな?
《レンジタイプにおける命中率補正》
50% ~ 75% ~ 100%
(ロングレンジタイプ ~ ミドルレンジタイプ ~ メーレ―タイプ)
ビームは+10%、ミサイルは-10%。ロングレンジミサイルは命中率40%となり、けっこー当たりにくくなる。
《キネクト》 【軽い】キネクト - 【重い】ディフレクター
武器種類で最も軽く、メーレ―レンジが一番火力出る。MP稼ぎにオススメの武器。
1フェーズ4ラウンドの各ラウンドで攻撃するため4回攻撃。遠距離だと2ダメ、中距離・近距離だと1ダメの弾を大量に出す。
軽いキネクトとは逆に、防御パーツのディフレクターは装甲種類で最も重い。パーツの軽さでキネクトが効率有利。
1ラウンド中に数発ほど弾を跳ね返すものの、キネクトの弾数が多すぎるので完全に無効化はできない。
《ビーム》 【中ぐらい】キネクト - 【中ぐらい】シールド
命中率が最も高い。ミドルレンジが一番火力出る。最初に出てくるメーレ―キネクト艦を滅ぼすために存在する。
1ラウンド発射1ラウンド装填のため1フェーズ2回攻撃。
無印と違い、1射につき1発だけなので心もとないがダメ―ジは上がった。
防御パーツのシールドはミドルレンジビームと同じ重さ。つまりパーツの枚数勝負。
1ラウンド中のビームダメージをわずかに吸収してくれるので、パーツが増えるとビームを無効化できる。
《ミサイル》 【重い】ミサイル - 【軽い】フラック
威力が最も高い。ロングレンジでの火力は単発で駆逐艦級を落とすほどだが、めったに当たらん。
1ラウンド発射3ラウンド装填のため1フェーズ1回攻撃。
着弾までに3ラウンド必要のため、撤退カードを出した相手に当たらない。相手に攻撃的撤退を出されると殴られ損になる。
防御パーツのフラックは最も軽い。重いミサイルに対策するフラックが軽いってことはフラックは必須ってコトだね。
毎ラウンド確率でミサイル撃墜するため、命中までに3回フラック判定を行えることになる。
《爆撃機》
ダメージは高くないものの、防御パーツを無視したダメージなので、ガチタン対策として有効のトドメ武器。
ロングレンジフェーズを使って敵艦隊まで移動し、あとのフェーズを、命中率7割で3回攻撃。
相手がポイントディフェンスや戦闘機を出してくると、100%運用できるワケじゃないので効率下がるようにも見えるけど、相手の特殊スロットを潰したと考えれば気が楽になる。
基本的には艦砲の撃ち合いで決着つかない時の脇差みたいなものなので、ダメージだけで言えば殺しきれる武器ではないし、MP稼ぎにもならないから外交面で不利になる。
《防御力》
防御倍率=(100 × weakness) / ((100 × weakness)+ 防御力)
船体のポップアップに表示される「x3 weakness」という謎の数値について、ゲーム中に説明無いのが泣けるトコロ。
駆逐艦級は300、巡洋艦級は200、戦艦級は100として、防御力がその数字あればダメージ半減、2倍あれば1/3、3倍あれば1/4と目安で覚えておけばいいかな。
たとえば駆逐艦級(300)にディフレクタLv2(300)を1枚つければ、キネクトのダメージを半減、2枚つければ1/3にできるってコトになる。
※ これが戦艦級(100)になると、ディフレクタLv2(300)を1枚つけるだけでキネクトのダメージが1/4になる。
ちなみに防御力パーツはパーツのレベルが同じならドレをつけてもMPは同じだけど、防御力はディフレクタ>シールド>フラックの順で下がっていく。キネクトは跳ね返しきれないけど防御倍率の都合でダメージ低くなり、ミサイルは撃ち落されやすいけど通ればダメージ大きいって寸法。
船体が大きくなればなるほど、防御力無視の爆撃機によるダメージが大きな要素になってきます。
《ゲーム展開による武装の変化》
■序盤は外交値目当てでメーレ―キネクト+ディフレクタ艦を大量生産。
■対策でビームやミサイルを載せた艦船にアップグレード。
■大型艦の防御力によりビームやミサイルが無効化されだす。
■大型艦対策の爆撃機搭載モデルにアップグレード。
《まとめ》
とまあこんな具合に。
外交値と戦闘力を両立させたガラスキャノン戦略は、防御パーツの向上により戦闘力が今ひとつとなってしまいました。
しかしまあ、序盤は外交値が大きな要素となるので、序盤はメーレ―キネクトを量産するってのは変わらず。
いずれは戦争となるのでメーレ―キネクト対策でミサイルやレーザーを持ち出す形となりますが、その時に、外交用で作っていたメーレ―キネクト艦をアップグレードするためのダストが必要になります。
早い段階で生産拠点を確立して外交値稼ぎを行うのと、アップグレード用ダストを確保するのが、序盤の大きなポイントといえるでしょうけど、惑星侵略がめんどくて手間かかるゲームですから、領土拡大も大事ですね。
MPの算出と戦闘力の違いがこのゲームの歪みですので、歪みに濁らず、歪みを利用する戦略を考えていきたいですね。