12月ぐらいにリリースするかなー? と思ってたのですが。
急に「じゃあ2週間後に発売しますね」とか言い出してWhat? ってなった。
約8ヶ月に及ぶベータテストでゲーム力学やバランス、安定性(CTDや表示バグの起きにくさ)については概ね良好な出来となりましたが、Civ5:GoKやXCOM:EUみたく「始めてプレイする人が最後まで遊べる」ような面白さがあるかと言われたら、「オマエには無理だ諦めろ」といいますね。アンサガスレの魔法の言葉 >>3 とおんなじニュアンス。
面白いと感じる部分よりも「判らない」と感じる部分が多すぎるんですよ。
で、最初から最後まで「判らない」のが延々と続く。
もし格ゲー作ったら中段打つごとに画面が一時停止して『立ってガードしよう!』と表示するに違いないぐらい初プレイへのサポートを最重視するFiraxisのXCOM:EUと比べたら、多分、E:FEは10ターン持たない。たとえ11ターン目から面白くなったとしても、それは欠陥品だと思うんよ。
— ふぉる絵さん (@folexe) 10月 10, 2012
FiraxisやParadoxInteractiveがビデオゲームを作ってるとすれば、Stardockは相変わらずコンピューターゲームを作ってる。そんな印象がありますね。未だに分厚いマニュアル片手に字引しながらゲームしないと遊べないどころか、むしろそれを善しとしてるまである。
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ということで、ブログとかツイッターで愚痴ってもしゃーないんで、フォーラムで改善要望をポストしました。
一応、言い出したらキリがないから14項目ほどに絞ってみました。
http://forums.elementalgame.com/434013
《高度ナビゲーション》- 始めてプレイする人に、中盤までの指標を与えてモチベーションを維持させる。
1)主人公選択画面で、メーカーが用意している主人公にはオススメ戦略を表示する。
■主人公アイコンへマウスオーバーで、得意な戦略を表示する。
■とりあえずコレやっときゃ強いの指標を示すことで、初プレイでのモチベを維持させる。
2)小麦2または材料2の場所で首都建設しようとした時に警告メッセージを表示する。
■小麦2では文明研究無しで町レベル2にならないため、初プレイだと何も起きないゲームと間違われる。
■材料2で開拓者を出すと13ターンかかるためゲーム進捗が遅くなり、初プレイだと何も起きないゲームと間違われる。
※(チュートリアルポップアップOFFで非表示にできる)
3)新しい魔法を習得した時に、魔法の使用例をビデオで見るかどうか選択できるようにする。
■初プレイだと魔法をどう使えばいいのか判らないので、そこんところちゃんと。
■初プレイに魔法を戦略的に使うゲームであることを強調し、ゲームの魅力を紹介する。
※(チュートリアルポップアップOFFで非表示にできる)
4)チュートリアルする場所が視界に入った時点で、その箇所に『?』アイコンを付け、専用効果音を鳴らし、チュートリアルする場所を明確にする。
■チュートリアルの読み忘れを防ぐ。
■現verでは、行動実行した後にチュートリアルポップアップが表示されるためストレスになる。
※(チュートリアルポップアップOFFで非表示にできる)
5)パワーランクM以上のモンスターが視界に入ると、軍事研究、兵士の生産、攻撃魔法を紹介する。
■勝てないことを説明し初プレイでの無駄死にを防ぐ。
■ゲームが進み国が成長すれば倒せると示すことで、内政だけでなく軍事研究への興味を持たせる。
※(チュートリアルポップアップOFFで非表示にできる)
6)他国家と始めて接触した時にイベント・アニメーションを表示する。
■Men-MenまたはFallen-Fallenといった同派閥の時は外交を示唆するイベントアニメーションを表示し、外交への興味を持たせる。
■Men-Fallenといった異派閥の時は戦争を示唆するイベントアニメーションを表示することで、先制攻撃を促す。
※(チュートリアルポップアップOFFで非表示にできる)
7)ゲーム中盤で勝利方法を説明する。
■スペルオブメイキングの研究が可能になったら、魔法勝利の方法を説明する。
■すべての他国家と遭遇した時に、外交的勝利と軍事的勝利の方法を説明する。
■主人公レベル9以上でクエスト勝利用のクエストが視界に入った時に、クエスト勝利の方法を説明する。
■Civ4と違い普通勝利が無いため、勝利方法を明確にして初プレイでの長時間プレイを防止させる。
※(チュートリアルポップアップOFFで非表示にできる)
8)通常ゲーム開始時に、主人公を紹介する本状のウィンドウを閉じるボタンを大きくする。
■初プレイの最初の最初ゲーム開始時にイライラしてマイナススタートになるのを防ぐ。
《ゲーム展開の説明》-小さなご褒美をたくさん与えることで序盤のモチベーション枯渇を防止する。
9) チュートリアルをクリアした時にお祝いアニメーションを追加する。
■より困難なゲームにチャレンジする意欲を持たせる。
■通常ゲームモードでは、よりすばらしいエンディングを迎えることができると期待させてモチベーションを維持させる。
10)最初の建物が完成した時、首都が都市レベル2になった時、アウトポストを始めて作成した時、第二都市を作成した時にイベントアニメーションでお祝いする。
■ゲームを正しく進めていることを印象させ、初プレイでのMoreOneTurnを引き出す。
11)アドミニストレーター、ワークショップ、リチュアルの研究を完了した時に、イベントアニメーションでお祝いする。
■経済都市、軍事都市、研究都市の重要性と研究の方針を結びつけ、初プレイでのターンロスを減らす。
12)ファクションキルでイベントアニメーションを表示する。
■初プレイで自分が負けるより先に敗北方法を知ることができる。初プレイでの注意を促せる。
■さまざまな敗北要因を知ることが出来る。
13)戦術戦闘で近接攻撃した時にはカメラを自動的にズームさせてアクションを見やすくする。自動ズームはUIでON/OFFボタンを付ける。
■初プレイで主人公がユニットであることを印象づけ、ゲームの目新しさをを強調する。
14)ゲーム終了時のゲームポイント表示画面で、エレメンタル世界で有名な人物の名前がすべて表示されるようにする。
■UIの制限で名前がすべて表示されないようなら、有名な人物のように見えず、初プレイに雑な画面構成を指摘されるような欠点になる。
とまあこんな具合。ゲーム力学やバランスへの要望はありません。UIの変更も、ほんの僅か。
インゲームペディアを全部読めば済むような話かもしれませんが、それをゲーム中に紹介してあげればいいなーと思いました。
僕は英語が苦手なので、英語が得意な方が居られましたら、この14項目を翻訳してStardockのフォーラムにポストしていただけると嬉しいです。
10000人ぐらいで言えば、きっと改善されるでしょう。