[3D]

メタセコで一枚絵から顔のモデリングをしてみるページ(新)
今回は斜め画像からモデリングを起こしてみるのに挑戦しました。
あれだ・・。こうやって記事にしておかないないと自分が忘れるね・・。

(注)ツールはベータ版Ver11を使用しています。

前準備
元画像
おやび〜ん

顔を切り抜いて、時計回りに回転。


この画像を[下絵]および[テクスチャー]に設定します。

下絵([ツールバー]-[表示]-[下絵の設定])
テクスチャ([材質パネル]-[新規]-[設定])

というわけで
画像の顔の向きに合わせてアングル調整をした後、
コマンド[面の生成]-[辺]で顔面の半分だけなぞる。

この場合はアングルが斜め横からですが、真横からでも構いません。

X>0のポイントに関しては別オブジェクトにしてしまった方がいいかも。
(色分けしてあります)
下絵の表示をはずして斜め上から見るとこんな感じ。
板状になっているだけ。

それから、
Y軸以外のX軸Z軸方向にそれぞれ1.4倍ほど
引き延ばします。
とにかく横方向に引き延ばせばいいです。
X=0のラインX>0のライン
Y軸を中心に回転させて、
それぞれYZ面、XY面に合わせます。
位置合わせ。
X>0のラインをZ軸方向へ移動します。
眉間の辺りが妥当。
[曲げコマンド]でぐにゃ〜と横方向に曲げます。
眉間の辺りから、こめかみまで線を引いて
曲げるのがコツ。

曲げ方によってそのあとの面倒くささが変わってくるので、
いろいろ試してください。
[格子コマンド]を使うとか[傾きコマンド]を使うとか

[編集オプション]の[Y軸]のチェックをはずすといいです。
正面から見るとこんな感じ。
ぐるっと曲げたのでどうしても円柱状になってしまいます。
う〜ん、曲げる前に
X>0のラインをある程度、
Z軸方向に曲げておけばよかったか?
ここで、[格子コマンド]の登場です。
頭頂部や顎のラインを「だいたいこんなもんかな〜」と
思えるところまで操作します。

[編集オプション]の[Y軸]のチェックをはずすといいです。
アングルを正面してから、微調整。
なるべくXY上の編集はここで終わらせるようにします。
アングルを斜めにして、今度はZ軸の編集&微調整。
X軸,Y軸関係の情報は確定しているので
Z軸(奥行き)のみに専念します。
面の流れを意識しながら、
ポイントとポイントをつないだ後、面を貼ります。
(この画像ではテクスチャの表示はOFFにしてあります)
[UV操作]コマンド、[焼き込み]でバシシッ。
(背景にある画像はテクスチャーに設定された画像)

ホントはこんなにうまくいきません(汗)。

なんども微調整と[焼き込み]を繰り返します。

[面]の表示のチェックをはずしておくと、
位置合わせがしやすいです。
ミラーリング

対称編集を使ってみる
え〜と、僕の場合は、面を貼る前に、ラインを反対側に複製して、下絵をON。[対称編集]微調整しています。
(ミラーリングをフリーズするか、対称位置でオブジェクトを複製)
(終わったら、半分はまた削除)

[対称編集]を使うと六角大王ライクになるんですね。
こちら側のポイントをいじくると対称点も動くわけですが、動いた対称点を修正こちら側の点を修正対称点繰り返すと、少しずつ思惑通りになってきます。
(背景にあるのは下絵です)

(編集作業を行う前に、オブジェクトをZ軸方向へ動かしたり、アングルを変えたりして、なるべく下絵と一致するように努めます。)

おまけ
面をでこぼこにしてみたり。 [曲面制御]設定してから
[ウェイト]をかましてみたり。
(曲面タイプ1か2じゃないとだめですよ)

完成するとこんな感じ

移転先