いちいちドット絵を描くのがめんどくさいから メタセコイアとミコトを使って格闘ゲームを作ろうなページ その2 |
ツールを触った人にしかわからないような内容ですみません。
stさんに教えてもらったのですが、
おちっこさんがこんなにすばらしいツールを作ってくださってます。
格闘ゲーム製作本編
え〜と、2D格闘ツクール2nd. 使用してます。(購入した人はアップデートしておきましょう)
あらゆるHPで叩かれてますが、使ってみるとなるほど・・・、かなりげんなり。
打撃系スクリプトばかりに重点置き過ぎで、その他に対する配慮がまるでない。
はっきりいって茨の道じゃ〜〜〜〜。
このツールのダメダメなところ&注意点→対処法 |
・画像取り込み時にパレット間違えるとあとの祭り →取り込みなおし。同キャラ対戦やらなきゃ問題ないです。 ・投げやられ判定に、やられ判定もふくまれる →地面に投げ用のやられ判定を仕込む(純粋な空中投げはあきらめませう) ・ボタン長押し技がつくれない(ボタンの離しを感知しない) ・基本的なシステム変数が参照できない (残りタイムとか自分の体力とか相手との間合いとか)。 ・着地すると動作中のスクリプトがすべてリセットされる (着地にスキのある技が作れない。目押しで着地キャンセル可能) ・ガードキャンセルを組み込むとやられを設定しようが完全無敵 →ガードスクリプトを終了させてから通常立ちに変数分岐を仕込む ・実際に攻撃を受けないとガードポーズをとらない(レバーガード選択時)。 ・地上にいる状況でY軸にマイナス移動するとスクリプトがリセットされる(通常立ちになる) →地上と空中で別々にスクリプトを組む必要がある ・画面端で攻撃を受けると相手との距離が強制的に開く →相手のガードとやられに技中有効「壁にあたったら」でX=0を仕込んでもらう ガード中とやられ中はキャンセルを受け付けない →コマンド分岐を使う(ただし完全無敵) ・投げ・打撃投げで勝負が決まると投げスクリプトが終わってから「負け」スクリプトに入る。 →負けスクリプトに変数分岐を仕込んで、投げKO専用「負け」を用意する |
以下
俺の愚痴
画像取り込み
画像を取り込む前に、あらかじめ取り込む画像のすべてのパレットを統一しておいて、
さらにここをチェックしておかないとのちのち面倒なことに。(俺はがっつり失敗しました)
投げおよび投げやられ判定
投げやられなのにしっかり打撃のダメージを受けるんですよ。
もうね、アホかとバカかと。
投げやられ判定は全然使う必要ね〜です。
金玉攻撃とか浣腸攻撃とかに使うしかないね。
「やられ」判定を地面に仕込む
投げの攻撃判定も地面に仕込む
「ガード中無効」(=連続ガード状態では成立しない)と「ガード不可」にチェック。
技中分岐「攻撃があたったら」で投げスクリプトに移行
「食らい中無効」にチェックを入れるとやられモーションの相手を投げることも出来なくなります。
投げが微妙に届いていない状況
成立すると投げスクリプトへ移行
ボタン長押し技
たとえば、ボタンを長く押すと強攻撃になるとか技が変化するとか。
(例)ワールドヒーローズの強攻撃とかスト3ケンのレバー入れ強キックなど。
無理っぽ。
レバーの入力で代用するしかないか?
地上と空中
着地寸前。
技中分岐「着地したら」で着地モーションに移るようにしているが、
着地時に何らかの入力を行うと余裕ぶっこいでキャンセルされる。
昇竜拳の着地のスキとかの再現は無理ッぽ
画面端
画面端でのけぞりの大きな技を当ててみる
↓
なぜか自分がずずーと後退する。
場合によっては救済措置になるだろうけど、これじゃ画面端に追い詰める意味が全然ない気がする。
(やられとガードスクリプトに技中分岐「壁にあたったら」で座標移動:X=0にとばせばいいんだけどね)
やられチェック
「ダメージをうけるリアクションにチェックを入れろ」ということらしい。
例外:ガード、ガードクラッシュ、ピヨリ状態とか
相殺
チェック入れると、これはこれで面白い
スペシャルゲージ増加
乱舞系の技が当たると増加量がとんでもないことになるので、ここで設定しないほうがいいかも?
コマンド設定
基本的に技の優先順位が変えられないから注意(削除して設定しなおし)。
難しいコマンになるほど上にもってくるとよいと思われ。
基本動作
あらゆるスクリプトはリセットされたり終了すると「通常立ち」に戻るようになっている。
ガードキャンセル仕込むときはここに変数分岐を仕込む。(動作不良が起こりやすくなるけどね)
ジャンプ系は空中扱いになるから、スクリプトを組むときは用心しよう。
地上に接地した時点でリセットされちゃうから、バウンドする技とか、着地してから発動する技は特に注意。
体力が0になるとやられスクリプトではなく、強制的に「負け」スクリプトに飛ばされる。
場合によっては至極不自然な負けモーションになったりするので、変数分岐はバリバリ使うことになりそう。
ガードキャンセル
どうもステータス表示のテストプレイでここが「ガード」になってるとダメージを受けないらしい(削りはあるが)。
なもんで、ガードキャンセルを仕込むと強制的に無敵技になります。
とまぁ、とりあえずはここまで。余裕があったらまた続き書きます。
わからないことだらけなので、なにかあったら教えてください。(ペコリ