651 : snowy2(小林) 3月25日(Fri)18:11:27 |
651.lzh | snowy2もバージョンアップしたので、そのソース。 <-el.hを除く一式。129KB。 |
650 : snowy(小林) 3月25日(Fri)18:10:30 |
650.lzh | 日記があやうく1年ぶりになるところでした。 snowyをバージョンアップしたので、そのソース。 <-el.hを除く一式。105KB。 |
649 : 追記(小林) 5月23日(sun)18:54:24 |
あ、ちなみにニュースにはレジストリの場所だとか値まで詳しくは書いてませんでした。 自分でどうにか調べましたよん。 | |
648 : KillFlash for IE(小林) 5月23日(sun)18:50:28 |
648.lzh | Internet ExplolerでFlashを再生させないソフトを作ってみました。 以前、画像を表示させないためのものを作ったんだけど、それの発展版みたいなもの。 (以前のソースを探したらバックアップにも見つからなかったので作り直しましたけど。) ちなみに、"KillFlash"という名前のプラグインがMozillaにあるようですが、関係はありません。 名前を考えてからgoogleで調べたら出てきました。(他のいい名前も思い浮かばなかったので"for IE"だけ付けました。) "Kill"は”切る(オフにする)”という意味と、"KillBit"を設定しているところからきました。 Flashの広告が嫌なので、殺してやるっ!という意味もないわけでもないですけど。 未だにISDN(64Kbps)、K6-2 450MHzの環境だとFlashの広告が押し付けられると回線も動作も重くなってかなわないんですよねぇ・・。 オフにする方法もずっと分からなかったのでフラストレーションがたまってたし。 画像を表示させないソフトを作った時は、Internet Explolerの設定にもあるし、 レジストリを調べれば分かったのでよかったんだけど、 Flashを表示させない方法はずっと気になっていて、最近になってようやく分かった。 (infoseekニュース(記事元はHotwired)より。・・リンクしても一週間で記事が消えてしまうのでリンクしませんが) HKEY_LOCAL_MACHINE\\SOFTWARE\\Microsoft\\Internet Explorer\\ActiveX Compatibility\\{D27CDB6E-AE6D-11cf-96B8-444553540000} に、"Compatibility Flags"というキーを作って0x400(KillBit)を設定。 表示するように戻すには、"Compatibility Flags"を削除。 Microsoft の資料 "240797 - Internet Explorer で ActiveX コントロールの動作を停止する方法" http://support.microsoft.com/default.aspx?scid=kb;JA;240797 Vectorに申請済み。 ダウンロード数も知りたいし、インターネット関連のソフトを公開すると ウイルスメールが増えるんじゃないかと心配(考えすぎ?)でうちのサイトで公開するかどうかは考え中。 <-ソース、実行ファイル込みの全ファイル。39KB。 |
647 : snowy2あれこれ(小林) 3月27日(Sat)23:55:25 |
Vectorへの申請の時、一行コメントに "snowy saverの3Dハードウェアを使うバージョン"と書いておいたのに、 "snowy saverの3Dバージョン"に直されちゃってます。 ・・いや、だから3Dじゃないんですってば・・(^^; Vectorの申請時の注意文に"冗長な文章は修正する場合があります"とあったので、 一行にしてはちょっと長いからどうかなぁ・・とは思ってましたけど。 これだったらsnowy3Dをsnowy2にした意味が・・(^^; んで、 ベクターソフトニュース/新着ソフトレビュー http://www.vector.co.jp/magazine/softnews/ 2004年4月3日(土) 公開予定 ・・で紹介されるみたいです。 新着ソフトは他にもあるし、しかも4月になってから雪のスクリーンセーバーを紹介するってことは それなりにいい評価なんでしょか。(・・と自分で言わないと誰も言わない ^^;) 作者コメントを書かないと。 ちなみに今のところ、雪のスクリーンセーバー51個中の人気順は、 snowy - 17番目 snowy2 - 47番目 となっちょります。 | |
646 : snowy2(元・snowy3D)、Quarter Life(小林) 3月21日(sun)21:0:18 |
646.lzh | snowy2(元・snowy3D): "snowy3D"から"snowy2"に変更。 3Dって銘打ってると、いかにも3Dなものを想像されてしまいそうなので。 見た目は2Dですし、それとsnowyの正統な(?)後継という意味もあって。 で、やっと公開しました。 Vectorにも申請済み。 <-公開記念のソース一式。80KB。使っていないものも含まれているかもしれませんが。 el.hはファイルサイズが大きいので含まれていません。 これを使って桜吹雪のスクリーンセーバーを作るのもいいなぁ・・と思うんですが、 絶対に桜の季節を過ぎてしまうと思うのでやらないかも。 Quarter Life: 影のオブジェクトを行列だけで変形させて地面に表示させることができた。 起伏のある地面にちゃんと表示させるのは無理ですけど、まぁ許してください・・ってとこ。 elはオブジェクトの個々の頂点を移動させて影の形にしているので、それよりは断然速いと思う。 |
645 : Vector、snowy3D、Quarter Life(小林) 2月27日(Fri)0:36:12 |
またしても2ヶ月ほど経ちましたか(^^; Vectorでの通算ダウンロード数: Snowy 先々月 4387 -> 先月 4498 -> 今月 4588 TeddySaver 先々月 664 -> 先月 672 -> 今月 684 snowy3D: ほとんど出来たのでもうちょっと。 雪のシーズンも終わりかけですけど(^^; 相変わらずユーザーインターフェイス(ダイアログとか説明テキストとか)がメンドクサイ。 Quarter Life: ほとんど進んでません。 今は影のテスト中。テキトーですけど。 平べったい、黒いオブジェクトを地面に表示しようかな〜というだけ。 いつまでも進みそうにないし、ベータ版として公開だけしちゃおっかな〜? 未熟なものを皆様に提供するのは嫌いなので、(Vectorなどに申請せず)うちのホームページで、 まだまだ未完成なことに納得していただける方にだけ、こそっと。 パワードール6には勝ってるんじゃないかと思う今日このごろ。(<-勝ってる部分をムリヤリ探せば、ね。) | |
644 : Vector、snowy3D、Quarter Life(小林) 1月7日(wed)22:3:25 |
・・・日記なのに前回から2ヶ月も経っちゃったの?(^^; Vectorでの通算ダウンロード数: Snowy 先々月 4114 -> 先月 4248 -> 今月 4387 TeddySaver 先々月 628 -> 先月 652 -> 今月 664 snowy3D: 冬になってくると、気になってきたのでsnowy3Dの制作。 制作が中断してたのは、加算ブレンドも通常のブレンドもイマイチだなぁと思っていたのと、 効率的な描画(ポリゴン1枚1枚を動かすのではなく、まとめて動かす)をしながら、 舞い上がる動きをうまくできないかなぁと思っていたからなんだけど、両方解決・・したかも。 アルファブレンドで、重なっても明るくなりすぎないようにする方法・・ D3Device->SetRenderState(D3DRENDERSTATE_ALPHABLENDENABLE,TRUE); D3Device->SetRenderState(D3DRENDERSTATE_SRCBLEND,D3DBLEND_SRCALPHA); D3Device->SetRenderState(D3DRENDERSTATE_DESTBLEND,D3DBLEND_INVSRCCOLOR); 下地の絵を、雪の明るさの逆でブレンドしておくと、雪の明るい部分が重なるところが暗くなります。 その上に雪をブレンドすると、ちょうどいい明るさになるわけです。 舞い上がる動きもまぁまぁうまくできて、結局のところsnowy(2D版)とあまり変わらない見た目に・・(^^; まぁそれを目指してはいたんですが、こうまでそっくりになってしまうと感動がないというか・・(^^; それに、作っている人にとっては同じ(で、しかも効率的で速く)にするのが大変だったんですが、見るだけの人には ”なんだ、変わんないじゃん”となってしまうのがちょっと。 (ビデオカードが良ければ)速いのと、雪の数が多いのと、高解像度でもスピードが落ちないのがいいところ、ということぐらいしかないですねぇ。 Quarter Life: ちょこちょことやってはいますが、これといって大きくは進まず。 凸凹な地形になんとか影を表示したいな〜、とかいろいろいろいろ考え中。 トゥーン用にシングルパスマルチテクスチャブレンディングを試そうと思ったけど、 マルチテクスチャとして使うテクスチャは作成時に”〜番目のテクスチャ”として 作成しないといけないらしくて、やるのが面倒くさくて中断中。 | |
643 : Vector、Quarter Life(小林) 10月30日(thu)22:6:25 |
642 : Quarter Life20031018版(小林) 10月18日(Sat)23:32:3 |
642.lzh | なぜだかFPS値の制限をする部分を間違えていたので訂正版。 実行ファイルのみなので、前回のやつのフォルダにコピーして使ってくださいませ。 現在、2人対戦モードのためにキー入力の部分と描画の部分をいじっているところ。 今回アップしたものでは2人対戦は動かないようになってますが。(どうせまだ2人対戦はちゃんと動いてないし。) |
641 : Vector、Quarter Life20031014版(小林) 10月15日(wed)20:38:35 |
ひさ〜しぶりの日記&アップロードですね。 Vectorでの通算ダウンロード数: Snowy 先月 3922 -> 今月 4010 TeddySaver 先月 571 -> 今月 591 Quarter Life20031014版: 自機の動きがちゃんとできたので、この時点のソースのバックアップも兼ねてアップロード。 最近のやったことといえば・・ ・高速化(オブジェクトを描画するかどうかのチェックとか、LDO(Level Of Detail)の導入とか。) ・いろいろとデータを外部ファイル(.INIファイル)に移動 ・他にもいろいろいろいろ。 操作に使うのは主にマウス。 左クリックでミサイル発射(タメ射ちあり)、左クリックでジャンプ。 [SHIFT]キーを押しているとカメラ移動。 キー操作は・・ [ESC] - 一時停止。一時停止中に[ESC]キー以外を押すと再開、[ESC]キーで終了。 [W][A][S][D] - 移動。前方のみ、キーの2度押しでスピードアップ。 [T] - デバッグ用テキストの表示/非表示 [F1]〜[F4] - いろいろなエフェクトの切り替え(トゥーンレンダリング・立体視・エッジ・ワイヤーフレーム) [F5] - フライトモード [F6] - ミサイル/レーザーの切り替え [F7] - 標的の切り替え [M] - デバッグ用マップの表示/非表示 あと、"〜.ini"(主に"QtrLife.ini")の中身を書き変えると、いろいろな設定を変えられます。 (値が入力されていないものは、まだ設定ファイルから読み込むようになってないものです。) これからやろうとしているのは、2人対戦モード(今は対戦より、違うカメラ位置から自機の動きをチェックしたいだけだったりする。) とか、ソースの分割とか、自機の動きの当たり判定が下にしかないのを上にも付けるようにするとか。 当たり判定を上にも付ければ、くりぬかれたようなオブジェクトの中に入ることもできるし。 今は上に乗ることしかできないんだけど。 それと、高速化してみて分かったんだけど、FPS値が高いと(40以上ぐらいから?)カックンカックンしますね。 全てのマシンじゃないかもしれないけど、困ったもんです。 el掲示板にもその話題が何度かありましたけどね。 今のところリミッターをかけていますけど、"QtrLife.ini"を編集すればリミッターを解除できます。 el.h以外は全て込み。363KB。 ちょっとチェックしてみたら"BMPファイルを読み込めません"と出ます(^^;けど、動作に支障はないです。 | |
HP(URL):http://www.interq.or.jp/rabbit/hitoshi/QtrLife20031014.lzh |
640 : Vector、Quarter Life、雑誌掲載(小林) 9月1日(mon)23:21:20 |
Vectorでの通算ダウンロード数: Snowy 先月 3850 -> 今月 3922 TeddySaver 先月 561 -> 今月 571 Quarter Life: いろいろとやってます。 書くと長いのでパス。 ちゃんと途中経過を書いたりアップロードしたりして、 日記として残しておいたり見てもらったりしたい気もするんですけどね〜。 雑誌掲載: 10月発売予定のWindowsPower「フリーウェア5000(仮)」に TeddySaver、Hackingセーバー、snowy、fadeoutが掲載予定。 以前の「フリーウェア4000」でも多いなぁ〜と思ってたんですけど、 今回は5000・・(^^;) ということで、前回は2つ(Hackingセーバー、fadeout)の掲載だったのが4つに。 相変わらず掲載可能かどうかの返事は求められていないような文面のメールだったので、 今回は返事を出さず。 | |
639 : Vector、Quarter Life(小林) 7月30日(wed)23:51:34 |
Vectorでの通算ダウンロード数: Snowy 先月 3755 -> 今月 3850 TeddySaver 先月 545 -> 今月 561 Quarter Life: マウスでの操作性の良さに比べて、キーでの操作性の悪さが気になったので、 せめて二段階の速さ(二度押しでスピードアップ)にしてみた。 ちょっとは良くなったかな? まだ前進する時しか対応してないけど(^^; あと、ミサイルの煙やレーザーの色を白にしてたんだけど、明るい背景だと見えなくなるので変えてみた。 ミサイルの煙は黒(・・暗い背景だと見えないけど、ミサイルの場合は本体が見えるのでよしとする ^^;)、 レーザーは光のスペクトルから連想して虹色に。(温度が高い先頭部分は青、温度が低い尻尾の部分は赤。) だけど、いろいろ試してみてもアルファレンダリングが想像しているようにできない・・。 自然界では当然のことだけど、背景が明るいと加算ブレンドだと全然見えなくなっちゃうんですよねぇ。 しょうがないので今はアルファブレンド無しで描画してるけど、せめて尻尾の部分はグラデーションで消えていって欲しいしなぁ・・。 どーしましょかねぇ。 あと、地上にあるオブジェクト(今はビルになってる)にミサイル・レーザーが当たった時に凹むようにしたいんだけど、 メモリ等の節約のために一つのオブジェクトを複数の場所に使いまわして描画しているので、一つだけを凹ませることはできず。 一つ一つをちゃんと別のオブジェクトにしておけばいいんですけど、elのオブジェクト管理の最大数もあるし、 それを無理に増やしたとしても、かなりメモリを喰いそうだしなぁ。 実際にそれだけ使うかどうかは別にしても、数千個(^^;)ぐらいは扱えるようにしたいし。 そろそろ現在までのバージョンの一式をアップロードしたいところだけど、なんとなくWeb容量の限界が怖くなってきたので今回はナシ。 | |
638 : Quarter Life(小林) 7月20日(sun)19:20:57 |
638.lzh | マウスオペレーションにもしてみた。(キー[W・A・S・D・SPACE]操作も出来ますが。) やっぱりこっちの方がよさそうなんですけどねぇ。 直感的だし、移動・回転がスムーズだし。 あと、ミサイルをちょうどいい速さで追いかけられるので、板野サーカスを堪能できる・・かも? マウス左クリックでミサイル/レーザーの発射(タメ撃ちもあり) 右クリックでジャンプ。 F6キーでミサイル/スピア(針状)レーザーの切り替え ・ミサイル・・ミサイル本体が表示される。スピードが遅い(72km/h)。板野サーカス風。爆煙が黒。 ・レーザー・・スピードが速い(216km/h)わりに、ホーミング性能は少ししか上げていない(ミサイルの1.5倍)なので標的に当たりにくい。 爆煙は白。標的・地面に当たった時の凹み度はミサイルの半分にしてある。 ・・ってなとこでしょうか。 <-実行ファイルだけ。104KB。 |
637 : Vector、Quarter Life(小林) 7月14日(mon)21:32:51 |
637.lzh | Vectorでの通算ダウンロード数: Snowy 先月 3661 -> 今月 3755 TeddySaver 先月 531 -> 今月 545 Quarter Life: 前回にアップロードしたものよりどこをどれだけ変えたんだか分からなくなってしまいましたが、 主なところではミサイルの当たり判定の高速化と、地面が凹むようにしたのと。 オブジェクトとのの当たり判定は・・前からあったかな? 前回までは100発のミサイルを同時に発射するとフレームレートが3FPSぐらいになってましたが、 現在は10FPS以上ぐらい。 いちいち地面全体と当たり判定をしていたのを、必要な部分のデータだけ別のオブジェクトにコピーして当たり判定するようにしました。 あと、F6キーで板野サーカス(マクロス風)へ切り替え。 <-実行ファイルのみ。104KB。前々回アップしたやつのフォルダにコピーして起動してください。 |
636 : 追記(小林) 6月23日(mon)22:26:19 |
ホーミングミサイルには動き予測(・・らしきもの)も付けてます。 具体的には、目標物が今いる方向に向かうのではなく、ミサイルと目標物との距離から当たるまでの時間を出し、 目標物がその時間にはどこに移動しているかを計算し(仮の目標物をそこに設定し)、そこへ向かって飛んでいくようにしています。 もっと細かいことを言うと、あまり正確にやってしまうと目標物が急に方向を変えると大きなペナルティ(ミサイルが当たらない) になるので、現在の位置と移動後の位置の中間あたりに飛んでいくようにしてます。 | |
635 : Quarter Life(小林) 6月23日(mon)22:12:42 |
635.lzh | 自機の動作がイマひとつおかしいの(主に斜面でのスピードアップ/ダウンと、オブジェクトに当たった時の動き) は置いといて、その他のところをつくってみる。 フィールドに配置するオブジェクトの位置と数を外部ファイル(ビットマップ)に。 "Object.bmp"を描き変えれば位置と数(最高で1000個)が変わります。 ホーミングミサイル(今は板野サーカス(マクロス風)は無し)の装備と、そのための仮の標的を設置。 ミサイルの軌跡を分かりやすくするために、背景が黒くなってます。 ミサイルが標的に当たると、標的が凹みます。 あと、ミサイルと地面との当たり判定もしているので、ミサイルは地面に当たると消滅します。(地面は凹まないけど) このゲームの一つの目標が、 "このゲームの母体を使って、ユーザーが自分の好きなようにフィールド(マップもオブジェクトも)を作れる" ということなので、まだまだ目標には遠いものの、少し近づいてきたかな・・?、というところです。 ・・でも、そのためには母体がしっかりしないとね(^^; ちゃんとやらなきゃ(^^; <-実行ファイルとソース一式。249KB。(Web容量も限られてるのに・・ ^^;) WASDで移動、SPACEでジャンプ、マウスの左ボタンでホーミングミサイル。ため撃ち(最高で100発同時)もあり。 |
634 : Quarter Life(小林) 6月14日(Sat)23:43:38 |
634.lzh | ちょっとずつ進んで・・いればいいんですが、自機の動作にちょっと問題が。 地形の当たり判定を使いまわして障害物の当たり判定をしようかと思ったらうまくいかない・・。 正面から障害物に当たっても、スピードが速いと乗り越えちゃうんですよねぇ。 単に”急な上り坂”だと判定されちゃってるからなんですけど。 う〜ん、やっぱり同じ処理では駄目なのかなぁ。 同じ処理のほうがゲーム世界がちゃんと統一されそうでよさそうなんですけど。 ということでこのところ、プログラムを組むよりぼ〜っと頭で考えてる事のほうが多いです(^^; <-実行ファイルのみ。その他のファイルがないですが、前回アップしたやつの中にこの実行ファイルを放り込めば動きます。 |
633 : 追加で訂正(小林) 5月30日(Fri)23:28:34 |
誤 Qualter Life 正 Quarter Life | |
632 : 訂正(小林) 5月30日(Fri)23:26:33 |
リンク失敗(^^; これでいいかな? http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20030523/e3valve1.htm http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20030526/e3valve2.htm | |